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디자인 씽킹 관점에서의 커뮤니티 아트 사례 분석 및 개발에 …
본 논문에서는 디자인 씽킹 프로세스에서 강조하는 핵심요소인 사람(User), 니즈(Needs), 가치(Value), 상황(Context) 를 기반으로 한 커뮤니티 아트 분석 체계를 제시하고 이를 기반으로 하여 지역 재생 커뮤니티 아트 프로젝트 수행을 통해체계적이고 효율적인 커뮤니티 아트 구현에 있어서 디자인 씽킹 프로세스의 적용성을 검증하였다. 커뮤니티 아트 구현에있어서 중요한 개념인 지역주민에 대한 이해, 니즈 파악, 가치 창출 및 커뮤니티 상황 파악은 전술한 바와 같이 공감, 정의, 아이디어 발상, 프로토타입, 평가의 5단계로 구성되는 디자인 씽킹 프로세스에서 강조하는 개념과 밀접하게 연계되어 있다. 따라서 사람, 니즈, 가치, 상황의 4가지 핵심요소를 기반으로 한 커뮤니티 아트 사례 분석 체계를 제시하고 대표적인성공 사례인 ‘매직미(Magic me)’와 실패 사례인 ‘BMW 구겐하임 랩’에 적용하여 제시된 분석체계의 타당성을 검증하였다. 즉, 기존 연구를 통해 정성적으로 평가된 상기 사례의 분석 결과를 디자인 씽킹의 핵심요소와 비교 분석하였으며, 매직미(Magic me)의 성공 요소인 ‘커뮤니티에 내재한 문제 정밀한 파악’, ‘커뮤니티 내 구성원들, 기관, 운영 프로그램 간효율적인 네트워킹’, ‘프로젝트 참가자들 사이 관계적 시각’, ‘프로젝트의 순환적 구조’와 BMW 구겐하임 랩의 실패 요소인 ‘커뮤니티 내 기존 문화 이해 부족’, ‘지속 가능발전의 저해’가 디자인 씽킹의 핵심요소와 각각 연계되는 것을 확인하였다. 또한, 상기한 4가지 핵심요소에 대한 탐구와 디자인 씽킹 프로세스의 5가지 수행단계를 기반으로 예술 사회적 기업과의 협업을 통해 서울 종로구 창신동의 지역 재생 커뮤니티 아트 사례를 구현하였으며 지역주민, 사회적 기업 및 다수의 관련자를 통한 평가를 통해 적용된 분석체계 및 방법론의 타당성을 검증하였다.
본 논문에서는 디자인 씽킹 프로세스에서 강조하는 핵심요소인 사람(User), 니즈(Needs), 가치(Value), 상황(Context) 를 기반으로 한 커뮤니티 아트 분석 체계를 제시 …
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디자인 씽킹 관점에서의 커뮤니티 아트 사례 분석 및 개발에 관한 연구
본 논문에서는 디자인 씽킹 프로세스에서 강조하는 핵심요소인 사람(User), 니즈(Needs), 가치(Value), 상황(Context) 를 기반으로 한 커뮤니티 아트 분석 체계를 제시하고 이를 기반으로 하여 지역 재생 커뮤니티 아트 프로젝트 수행을 통해체계적이고 효율적인 커뮤니티 아트 구현에 있어서 디자인 씽킹 프로세스의 적용성을 검증하였다. 커뮤니티 아트 구현에있어서 중요한 개념인 지역주민에 대한 이해, 니즈 파악, 가치 창출 및 커뮤니티 상황 파악은 전술한 바와 같이 공감, 정의, 아이디어 발상, 프로토타입, 평가의 5단계로 구성되는 디자인 씽킹 프로세스에서 강조하는 개념과 밀접하게 연계되어 있다. 따라서 사람, 니즈, 가치, 상황의 4가지 핵심요소를 기반으로 한 커뮤니티 아트 사례 분석 체계를 제시하고 대표적인성공 사례인 ‘매직미(Magic me)’와 실패 사례인 ‘BMW 구겐하임 랩’에 적용하여 제시된 분석체계의 타당성을 검증하였다. 즉, 기존 연구를 통해 정성적으로 평가된 상기 사례의 분석 결과를 디자인 씽킹의 핵심요소와 비교 분석하였으며, 매직미(Magic me)의 성공 요소인 ‘커뮤니티에 내재한 문제 정밀한 파악’, ‘커뮤니티 내 구성원들, 기관, 운영 프로그램 간효율적인 네트워킹’, ‘프로젝트 참가자들 사이 관계적 시각’, ‘프로젝트의 순환적 구조’와 BMW 구겐하임 랩의 실패 요소인 ‘커뮤니티 내 기존 문화 이해 부족’, ‘지속 가능발전의 저해’가 디자인 씽킹의 핵심요소와 각각 연계되는 것을 확인하였다. 또한, 상기한 4가지 핵심요소에 대한 탐구와 디자인 씽킹 프로세스의 5가지 수행단계를 기반으로 예술 사회적 기업과의 협업을 통해 서울 종로구 창신동의 지역 재생 커뮤니티 아트 사례를 구현하였으며 지역주민, 사회적 기업 및 다수의 관련자를 통한 평가를 통해 적용된 분석체계 및 방법론의 타당성을 검증하였다.
In this paper, the community art analysis framework is proposed by considering four major issues, such as user, needs, value, and context, which are emphasized in the design-thinking process. The community art case for regional regeneration is developed based on the design-thinking process to investigate its applicability. The important issues to consider in the development of community art for regional regeneration are understanding local residents, identifying their needs, creating ultimate values, and realizing community contexts. These issues are closely related to the design-thinking process, which consists of five phases, such as empathy, definition, ideation, prototype, and test. Therefore, the community art analysis framework can be applied to both the successful and failed community art project cases, which have been qualitatively analyzed. In previous studies, the successful cases of ‘Magic Me’, ‘Figuring out the real problem in community with delicate sight’, ‘Effective networking between programs, institutions, and community members’, ‘Relational view of project participants’, and ‘Circular structure of design process’ were extracted. On the other hand, the failed case of ‘BMW Guggenheim Project’ showed the importance of identifying the failed elements of ‘Lack of understanding the existing culture in community’, and ‘Hindrance of sustainable development’. It is confirmed that the above-mentioned elements are associated with four major issues in the framework. Finally, the community art case on ‘Regeneration of Changsin-dong area’ is developed based on the deep exploration of the four major issues and five phases of the design-thinking process. The applicability and effectiveness for realizing the community art cases are verified by evaluating local residents, the cooperative social enterprise (000-Gan), and other stakeholders.
디자인 씽킹(Design Thinking)을 활용한 배수로 개선에 관한 연구
초록보기 제품의 개발과 디자인에 있어 역설계를 통한 제품 분석은 다양한 수준의 리디자인 방향을 결정하여 제품의 개발 주기를 단축시키는데 중요한 기여를 할 수 있다. 그리고 이러한 방법론은 제품디자인 영역에도 유용하게 적용될 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 이러한 역설계 기반의 제품개발 방법론이 제품디자인 교육에 적용될 수 있는 가능성과 효용성을 검증하고자 하는 목적으로 진행되었다. 선행된 연구 결과, 제품디자인 영역으로의 적용에 가장 적절할 것으로 기대되는 방법론은 크리스틴 우드와 케빈 오토의 방법론이다. 이들이 제안한 방법론의 특징은 제품에 대한 역설계적 분석과 함께 그에 따른 세 가지 수준의 리디자인방향(parametric redesign, adaptive redesign, original redesign)까지 제시하고 있다는 점이다. 이러한 방법론의 효용성 검증은 제품디자인 전공의 제품디자인 스튜디오 수업을 통해 진행되었다. 수강생들은 역설계적 방법론에 따라 제품 분해를 통한 분석을 진행하였고, 이 과정을 통해 학습된 지식을 바탕으로 새로운 제품의 리디자인 과정을 진행하였다. 강의를 통한 실험이 종료된 후 설문조사를 진행하였고, 그 결과 역설계 기반의 리디자인적 제품 디자인 개발이 교육의 현장에 제공하는 긍정적 효용성을 일차적으로 검증할 수 있었다. 리디자인 과정에 대한 최종 결과물로 물리적 모형이 제작되지 않은 점은 효용성 검증을 위한 부분적 한계로 나타났다. 이러한 점을 보완할 수 있는 수업에 대한 체계적인 설계는 제품디자인 교육이 달성해야 할 목표와 더불어 신뢰도 있는 효용성 검증을 위해 필히 보충되어야 할 점이다. 따라서 후속되는 연구의 방향은 실제적 모형까지 제작된 후 상기한 방법론의 효용성을 이번 연구의 결과와 다시 한 번 비교 및 검증하는 것으로 설정되어야 할 것이다.
초록보기 최근 제4차 산업이라는 단어가 인구에 회자되는 가운데서도 과거의 전통적 가치를 중시하는 트렌드 또한 꾸준히 주목받고 있다. 그 동안 간과해왔던 전통적 요소들이 다양성과 차별성을 중시하는 최근의 문화 트렌드에 반영되면서 독특한 융합의 효과를 나타내고 있다고 본다. 이러한 맥락에서 본 연구자는 우리의 전통성과 현대적 요소를 공공디자인에 접목하여 많은 대중들이 유용하게 활용할 수 있는 성공적인 공공시설물 디자인 개발이 필요하다고 보았다. 따라서 친숙한 전통 소재인 도깨비의 서사적 특징에 주목하고 주술적인 의미를 내포하여 차별성을 추구하는 디자인에 중점을 둔 공공시설물 디자인 개발에 본 연구의 목적을두었다. 연구결과로는 첫째, 도깨비에 관한 유래와 특징 및 도깨비 활용사례에 관하여 고찰하였다. 신라와 백제시대의 귀면문을 활용하여 개발한 다양한 문화상품디자인 개발사례를 중심으로 하였고 나주 지역의 많은 문화재에서 발견되는 도깨비 형상들을수집하여 정리하였다. 둘째, 도깨비형상을 공공시설물 디자인에 접목하기 위하여 공공성 의미와 공공시설물의 유형과 특징에 대하여도 고찰하였다. 지역적 특성을 고려하여 디자인 개발의 대상이 되는 도깨비를 선정하였고, 이를 바탕으로 디자인 기본 안과응용 안을 도출하여 제작하였다. 셋째, 개발한 디자인의 기본 안을 바탕으로 공간시설물을 위한 공공디자인, 교통시설물을 위한공공디자인, 편의시설물을 위한 공공디자인, 공급시설물을 위한 공공디자인에 각각 적용한 활용사례들을 제안하였다. 특히 미적감각을 만족시키면서도 기능성을 저해하지 않으며 주술적인 의미를 내포하여 타 시설물과의 차별성을 추구하는 디자인에 중점을 두고 개발하였다. 본 연구의 결과는 최근에도 지속적으로 설치되어지고 있는 공공시설물 디자인 개발함에 기여를 할 수 있을 것으로 사료된다.
초록보기 현재 우리나라에서 사용되고 있는 고딕, 명조체의 서체들은 글꼴 개발의 불모지에서 각고한 노력 끝에 우리 한글, 고딕과 명조체를 탄생시킨 최정호 선생의 공헌이 크다. 그 뒤를 이어서 글꼴 디자인 전문가들에 의해 다양한 새로운 서체들이 속속 나오고 있다. 반면 손글씨 글꼴들의 흐름을 보면 내용적 또는 조형적으로 문제가 없는 글꼴들이 있는가 하면, 조형성과 가독성이 떨어 지는 글자들도 다소 포함되어 있다. 세계에서 최고의 문자로 인정받고 있는 우리 한글을 오염시키는 원인이 될 수 있어 안타깝게 생각한다. 따라서 서체 개발에 있어서는 긴 시간동안 연구하여 신중을 기해야 한다. 저자는 세종 정신 계승을 위해 사명감을 가지고 오랫동안 한글 손글씨에 대한 연구를 해오면서 우리 국민들이 일상생활 속에서부담 없이 사용할 수 있는 예스럽고, 친근한 느낌의 새로운 서체를 개발하고자 그동안 구상해왔던 손글씨 묵필 원도를 제작하여 향후 디지털 폰트까지 완성 목표를 두고 연구하였다. 이번에 개발된 손글씨의 특징은 붓의 자연스러운 흐름을 나타내어 아날로그한 감성이 느껴지도록 오랜 기간 동안 지필묵으로 연습과 반복 실험을 통하여 글꼴의 조형성과 심미성 그리고 친근한 느낌을 담고자 노력했다. 특히 글꼴의 유연성과 강약을 소리에서 나오는 한글의 특징을 살려 작은 글자에는 선명하게, 큰 글자에는 강하게 표현할 수 있도록 가독성과 주목성을 높였다. 아직 부족한 부분이 많지만 그동안 연구한 한글 손글씨`대한민국체`2350자 묵필 원도와 글꼴 한자 한자 일러스트 작업까지 완성하여 이번 논문에 발표하게 되었다. 향후 실용화가 되기까지`대한민국체`로서 부족함이 없도록 계속 노력을 이어가고자 한다.
본 연구의 목적은 디자인 씽킹의 개념과 프로세스를 이해하고 이를 실제 대학 수업에 접목한 사례를 제시함으로써 대학 교육에서 디자인 씽킹이 얼마나 유용하게 활용 …
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디자인씽킹 사례 – 익숙해진 작은 불편함을 발견하고 해결한 디자인씽커!
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디자인 씽킹(Design Thinking)을 활용한 배수로 개선에 관한 연구
초록보기 4차 산업혁명을 목전에 둔 시점에서 현재 가장 각광받고 있는 창의적 사고의 방법론이 바로 “디자인 씽킹”이다. Apple, IDEO 등 디자인 씽킹과 그 개념을 활용한 기업들이 가시적인 성과들을 이끌어내자 비영리 단체와 교육 현장에서도 이를 도입하기 위한 움직임이 활발하다. 본 연구의 목적은 디자인 씽킹의 개념과 프로세스를 이해하고 이를 실제 대학 수업에 접목한 사례를 제시함으로써 대학 교육에서 디자인 씽킹이 얼마나 유용하게 활용될 수 있는지를 확인하는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 한 대학교 1학년 교양수업으로 진행된 디자인 씽킹 기초과목의 프로젝트를 사례로 제시하였다. 디자인 씽킹의 일반적인 프로세스는 공감, 문제정의, 아이디어 도출, 프로토타이핑, 테스트의 순으로 이루어지는데, 본 연구에서는 경기도 평택시 용이동에 위치한 현촌 근린공원의 배수로 환경 및 안전 개선에 이 프로세스를 적용하였다. 결과 `배수로 놀이시설화`라는 창의적이고 혁신적인 해결안을 도출하는 성과를 거두었다. 학생들은 한 학기동안 디자인 씽킹 프로세스를 실습하며 창의적 문제 해결에 대한 자신감을 얻게 되었고 교수자는 대학의 교양수업으로서 디자인 씽킹의 무한한 가능성을 확인하는 기회가 되었다. 본 연구는 향후 디자인 씽킹을 수업에 도입하고자 하는 대학들이 실행 프로그램을 설계하는데 의미 있는 통찰을 제공해 줄 것이다.
초록보기 최근 Brand의 개념과 사용은 단순히 상품이나 서비스에 국한되는 것이 아니라 개인에게까지 점점 확대되어 가고 있다. 현대 사 회는 이미지 경재의 시대이다. 시각적으로 나타나는 개인에 대한 이미지의 역할이 또 하나의 커뮤니케이션 수단이 되고 있으며, 외모가 개인을 판단하는 중요한 가치기준이 되면서 아무리 뛰어난 능력을 가졌다 하더라도 그에 맞는 적절한 이미지와 자세가 갖춰지지 않으면 그 사람에 대한 평가는 실제보다 낮아질 수 있다. 이러한 Personal Branding은 현대인에게 필수적인 과정이며, 직장인이나 전문가로서 갖추어야 할 능력으로 지속적인 관심분야로 대두되고 있다. 예를 들어 기업의 CEO, 유명 연예인과 운동선수 등이 개인을 상품화하고 브랜드화 하는 Personal Brand를 전략적으로 사용하는 경우를 쉽게 찾아볼 수 있다. Person al Branding은 자신의 생각, 태도, 행동방식, 겉모습 등을 하나의 통일된 이미지로 만들어 타인에게 자신의 존재감을 확실하게 각인시키도록 하는 결과물을 말한다. 특히 자신의 외적 이미지는 `디자인`에 해당되며, 자신을 상품으로 보았을 때 타 상품과 차별화를 가지고 상품의 본질에서 벗어나지 않는 법주 내에서 자신만의 상품 가치를 가질 수 있도록 만들어 가야 한다. 개인의 매력이란 뭐라 정의를 내리기는 어렵지만 대인관계, 사회생활에 있어 강력한 설득의 도구가 된다. 이에 본 연구에서는 Personal Branding의 중요성을 깨닫고 호감이 가는 이미지를 표출할 수 있도록 자신만의 개성 있는 이미지를 Beauty적인 측면에서 창출해 보다 성공적인 삶에 기여하고자 한다.
초록보기 제품의 개발과 디자인에 있어 역설계를 통한 제품 분석은 다양한 수준의 리디자인 방향을 결정하여 제품의 개발 주기를 단축시키는데 중요한 기여를 할 수 있다. 그리고 이러한 방법론은 제품디자인 영역에도 유용하게 적용될 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 이러한 역설계 기반의 제품개발 방법론이 제품디자인 교육에 적용될 수 있는 가능성과 효용성을 검증하고자 하는 목적으로 진행되었다. 선행된 연구 결과, 제품디자인 영역으로의 적용에 가장 적절할 것으로 기대되는 방법론은 크리스틴 우드와 케빈 오토의 방법론이다. 이들이 제안한 방법론의 특징은 제품에 대한 역설계적 분석과 함께 그에 따른 세 가지 수준의 리디자인방향(parametric redesign, adaptive redesign, original redesign)까지 제시하고 있다는 점이다. 이러한 방법론의 효용성 검증은 제품디자인 전공의 제품디자인 스튜디오 수업을 통해 진행되었다. 수강생들은 역설계적 방법론에 따라 제품 분해를 통한 분석을 진행하였고, 이 과정을 통해 학습된 지식을 바탕으로 새로운 제품의 리디자인 과정을 진행하였다. 강의를 통한 실험이 종료된 후 설문조사를 진행하였고, 그 결과 역설계 기반의 리디자인적 제품 디자인 개발이 교육의 현장에 제공하는 긍정적 효용성을 일차적으로 검증할 수 있었다. 리디자인 과정에 대한 최종 결과물로 물리적 모형이 제작되지 않은 점은 효용성 검증을 위한 부분적 한계로 나타났다. 이러한 점을 보완할 수 있는 수업에 대한 체계적인 설계는 제품디자인 교육이 달성해야 할 목표와 더불어 신뢰도 있는 효용성 검증을 위해 필히 보충되어야 할 점이다. 따라서 후속되는 연구의 방향은 실제적 모형까지 제작된 후 상기한 방법론의 효용성을 이번 연구의 결과와 다시 한 번 비교 및 검증하는 것으로 설정되어야 할 것이다.
초록보기 현재 우리나라에서 사용되고 있는 고딕, 명조체의 서체들은 글꼴 개발의 불모지에서 각고한 노력 끝에 우리 한글, 고딕과 명조체를 탄생시킨 최정호 선생의 공헌이 크다. 그 뒤를 이어서 글꼴 디자인 전문가들에 의해 다양한 새로운 서체들이 속속 나오고 있다. 반면 손글씨 글꼴들의 흐름을 보면 내용적 또는 조형적으로 문제가 없는 글꼴들이 있는가 하면, 조형성과 가독성이 떨어 지는 글자들도 다소 포함되어 있다. 세계에서 최고의 문자로 인정받고 있는 우리 한글을 오염시키는 원인이 될 수 있어 안타깝게 생각한다. 따라서 서체 개발에 있어서는 긴 시간동안 연구하여 신중을 기해야 한다. 저자는 세종 정신 계승을 위해 사명감을 가지고 오랫동안 한글 손글씨에 대한 연구를 해오면서 우리 국민들이 일상생활 속에서부담 없이 사용할 수 있는 예스럽고, 친근한 느낌의 새로운 서체를 개발하고자 그동안 구상해왔던 손글씨 묵필 원도를 제작하여 향후 디지털 폰트까지 완성 목표를 두고 연구하였다. 이번에 개발된 손글씨의 특징은 붓의 자연스러운 흐름을 나타내어 아날로그한 감성이 느껴지도록 오랜 기간 동안 지필묵으로 연습과 반복 실험을 통하여 글꼴의 조형성과 심미성 그리고 친근한 느낌을 담고자 노력했다. 특히 글꼴의 유연성과 강약을 소리에서 나오는 한글의 특징을 살려 작은 글자에는 선명하게, 큰 글자에는 강하게 표현할 수 있도록 가독성과 주목성을 높였다. 아직 부족한 부분이 많지만 그동안 연구한 한글 손글씨`대한민국체`2350자 묵필 원도와 글꼴 한자 한자 일러스트 작업까지 완성하여 이번 논문에 발표하게 되었다. 향후 실용화가 되기까지`대한민국체`로서 부족함이 없도록 계속 노력을 이어가고자 한다.
초록보기 과거 기존의 4대 매체 중심으로 형성되었던 광고시장이 디지털 환경의 발전과 함께 급진적 진화를 거듭하고 있다. 그리고 이와 함께 광고의 형태도 하루가 다르게 다양한 방식으로 변화하고 있다. 불특정 다수 대중은 이러한 상황에 무방비하게 노출되어 자신도 모르는 사이에 이러한 흐름에 적응해가는 양상을 띠고 있다. 현재 상황에서 광고매체들은 디지털 기술력과의 결합이나 드라마 혹은 영화의 투자를 유치해 여러 가지 마케팅 전략을 구사하며 지속적인 광고 집행에 뛰어들고 있다. 이와 같은 변화가 광고 산업에 어떠한 영향을 끼치는지에 대하여 알아보고자 한다. 본 연구는 광고 산업의 다양성 및 전달 도구의 다양화 추세가 사회적으로 미치는 영향에 대해 알아보고, 향 후 예측 가능한 결과와 바람직한 대응 방안모색에 그 목적을 둔다. 그리고 이를 바탕으로 융합화를 통한 광고 콘텐츠로써 매체와 소비자 모두가 어는 것인지에 대해 알아보고자 한다. 또한 현재 유행하는 광고 형태의 적용 현황에 대해서도 알아본다. 최종적으로 파악해야 할 것은 지향해야 할 올바른 광고 콘텐츠의 정착 가능성에 대한 것이며 이는 복잡다단한 지금의 글로벌 사회에서 변신일로에 있는 국내 광고 산업 발전을 위한 필수적인 요소임을 분명히 인지해야 할 것이다. 결론적으로 가장 주목해야 할 것은 다수의 상호공조를 통한 광고가 생산되고 있다는 점을 감안할 때 광고 집행에 있어서 성패를 좌우 하는 것은 결국 대중에게 한 발 더 다가갈 수 있는 콘텐츠 개발이며 디지털 마케팅 커뮤니케이션의 발전을 한층 가속화함으로써 더욱 내실 있는 광고 제작에 힘을 기울여야 하겠다.
초록보기 최근 제4차 산업이라는 단어가 인구에 회자되는 가운데서도 과거의 전통적 가치를 중시하는 트렌드 또한 꾸준히 주목받고 있다. 그 동안 간과해왔던 전통적 요소들이 다양성과 차별성을 중시하는 최근의 문화 트렌드에 반영되면서 독특한 융합의 효과를 나타내고 있다고 본다. 이러한 맥락에서 본 연구자는 우리의 전통성과 현대적 요소를 공공디자인에 접목하여 많은 대중들이 유용하게 활용할 수 있는 성공적인 공공시설물 디자인 개발이 필요하다고 보았다. 따라서 친숙한 전통 소재인 도깨비의 서사적 특징에 주목하고 주술적인 의미를 내포하여 차별성을 추구하는 디자인에 중점을 둔 공공시설물 디자인 개발에 본 연구의 목적을두었다. 연구결과로는 첫째, 도깨비에 관한 유래와 특징 및 도깨비 활용사례에 관하여 고찰하였다. 신라와 백제시대의 귀면문을 활용하여 개발한 다양한 문화상품디자인 개발사례를 중심으로 하였고 나주 지역의 많은 문화재에서 발견되는 도깨비 형상들을수집하여 정리하였다. 둘째, 도깨비형상을 공공시설물 디자인에 접목하기 위하여 공공성 의미와 공공시설물의 유형과 특징에 대하여도 고찰하였다. 지역적 특성을 고려하여 디자인 개발의 대상이 되는 도깨비를 선정하였고, 이를 바탕으로 디자인 기본 안과응용 안을 도출하여 제작하였다. 셋째, 개발한 디자인의 기본 안을 바탕으로 공간시설물을 위한 공공디자인, 교통시설물을 위한공공디자인, 편의시설물을 위한 공공디자인, 공급시설물을 위한 공공디자인에 각각 적용한 활용사례들을 제안하였다. 특히 미적감각을 만족시키면서도 기능성을 저해하지 않으며 주술적인 의미를 내포하여 타 시설물과의 차별성을 추구하는 디자인에 중점을 두고 개발하였다. 본 연구의 결과는 최근에도 지속적으로 설치되어지고 있는 공공시설물 디자인 개발함에 기여를 할 수 있을 것으로 사료된다.
초록보기 최근 디지털 감성시대라는 말이 다시 한 번 대중의 관심을 끌고 있다. 이에 감성의 시대라 불리는 현대 사회에서 디지털 기술과디자인을 결합한 콘텐츠의 개발 가능성에 대해 알아보고자 한다. 본 연구의 흐름은 디지털 시대의 특징과 감성시대로의 전이에 대해 알아보고, 디지털 기술과 디자인의 융합과 이에 대한 사례조사를 하려한다. 그리고 최종적으로는 두 학문의 결합을 통한 감성시대에서의 콘텐츠 개발의 가능성에 대해 논의 하고자 한다. 결론적으로 말하자면 디지털 기술이란 우리 일상생활에서 없어서는 안 될 것이라는 것이다. 특히 감성을 자극할 수 있는 감성디자인의 역할이 중요하다. 이를 위해서는 디지털과 디자인의 융합이 무엇보다 선행되어야 할 연구 과제라 하겠다.
키워드 보기 엠블럼 동물 상징 Emblem animal symbol
초록보기 본 연구는 국내 프로야구 10개 구단 중 동물을 구단명으로 사용하고 현재에도 존재하는 동물을 활용한 구단의 마스코트와 이를 활용한 엠블럼을 연구 대상으로 한정하였다. 연구는 다음과 같이 진행하였다. 첫째, 동물을 활용한 구단의 엠블럼을 먼저 `언어`와 `시각`으로 구분하여 각자 고유의 쓰임에 대하여 고찰하고 이를 종합적으로 분석하였다. 둘째, 구단에서 사용된 동물의 국내와 국외에서 전해져 오는 상징과 그 함의에 대해서 고찰하고 이들의 차이점과 유사점에 대해 분석하였다. 셋째, 구단에서 활용한 마스코트, 엠블럼, 동물의 국 내외 상징적 의미를 종합적으로 비교하여 그 대상이 갖고 있는 함의에 대해 분석하였다. 연구 결과 기아 타이거즈는 슈퍼히어로화된 토종 호랑이 선수를 두산베어즈는 첨단 장비로 로봇화된 단군신화의 여신인 곰을 한화는 과거에 얽매이지 않고 새롭게 등장한 독수리의 자유와 독립된 모습의 타자를 삼성은 지구가 아닌 외계 행성에서 온 사자 혈통으로 보이는 용병 선수를 형상화했음을 알 수 있었다. 결국 이들 표현들은 출범 원년 디자인 형상화에 비해 오늘날 점점 구체화 세계화 되어 왔음을 알 수 있었다.
초록보기 드로잉은 미술 및 디자인 관련 전공학과의 기초과정에 개설되어 있는 필수 과목으로 창조적 조형훈련의 한 방법이다. 드로잉은 시각체계를 통한 지각적 경험에 기초를 두고 있다. 이 지각적 경험은 창의력, 상상력과 밀접한 관련을 갖는 시각적 사고를 가능하게 한다. 고대로 부터 인류는 다양한 드로잉 교육방법을 발전시켜 왔다. 드로잉 교육에서 기본적으로 다루고 있는 것은 사실적 묘사이다. 사람들은 2차원 평면위에 사물을 3차원의 느낌이 나도록 어떻게 재현할 것인가 즉 어떻게 닮게 그릴까를 고심해왔다. 사실적 묘사는 누구나 가능하다고 주장한 미술교육 학자가 베티 에드워즈인데 에드워즈는 우뇌로 그림그리기라는 책을 통해 드로잉 교육에 대한 획기적인 방법을 제시하였다. 이는 우리 뇌 반구의 기능을 이해하고 정보를 시각적으로 인식하는 우뇌를 활용하는 것이다. 우뇌로 그림그리기는 좌 뇌의 간섭을 최대한 배제시키고 우뇌가 지배적으로 활동 할 수 있는 지각기술을 제안하고 있다. 이와 같은 에드워즈의 이론을 기반으로 드로잉 기초교육 과정을 수립하여 학생들을 지도하였다. 경계의 지각, 공간의 지각, 관계의 지각, 빛과 그림자의 지각, 전체 또는 형태의 지각이라는 5가지 시각적 지각 기술을 활용하는 것이다. 일일 4시간 6일 과정의 교육을 통해 학생들의 드로잉 실력이 발전하는 과정을 분석해 보았다. 교육 전과 교육 후 드로잉의 변화와 학생들의 후기를 통해 기초교육 과정의 적절성을 평가 하였다. 연구 결과를 통해 드로잉 기초교육에서 우뇌의 지각기술을 개발하는 것이 효과적임을 확인 할 수 있었다.
디자인 씽킹과 새로운 미래 – 사람인
디자인 씽킹은 상호 호혜적인 활동 속에서 과정과 결과를 자연스럽게 공유하며 그 속에서 학습과 통찰을 얻게 된다. 기업에서의 적용 사례와 활용 방법. 스탠포드 대학생들 …
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- Description Website: 디자인 씽킹은 상호 호혜적인 활동 속에서 과정과 결과를 자연스럽게 공유하며 그 속에서 학습과 통찰을 얻게 된다. 기업에서의 적용 사례와 활용 방법. 스탠포드 대학생들 …
디자인씽킹 사례 : 세상에서 가장 따뜻한 혁신 Design Thinking
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창의적 사고: 디자인 씽킹
디자인 씽킹 활용 성공사례와 비결 … 사례 ① 외국인들의 쓰레기 무단투기 문제 … 디자인 씽킹으로 접근하기 위해선 또한 플라스틱 빨대를 사용하는 다양한 케이스 …
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- Title Website: 창의적 사고: 디자인 씽킹
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디자인씽킹 사례 합본 : 디자인씽킹 교육 쉬는 시간 Play용
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코로나19 상황에서도 디자인 씽킹 잘하는 방법
라마르크의 “용불용설”과 다윈의 “자연선택설” 등 진화론은 여전히 의견이 분분하지만, 기린 목이 길어진 이유를 말할 때 변화하는 환경에 잘 적응할 수 있는 종이 결국 살아남는다는 현실은 누구도 부정할 수 없을 것 같습니다. 변화하는 환경에서 변화하지 못하면 퇴화하는 자연 현상처럼 우리의 현실도 크게 다르지 않은 것을 체감합니다. 일상을 빼앗기고 모든 것이 불편하고 어색한 코로나19 상황에서 예전과 동일한 업무를 몰입감과 공감력을 가지고 디자인 씽킹 프로그램을 진행할 수 있을까? 이는 최근에 업무문화 혁신을 진행하는 사람들의 가장 큰 고민거리입니다. 코로나19로 변화한 환경에서 ‘수동적 적응’을 하느냐 ‘능동적 적응’을 하느냐가 중요한 문제로 인식하는 가운데 과연 우리는 디자인 씽킹에 대해 어떠한 ‘ 마음가짐 ’과 ‘ 태도-행동 ’을 가질 것인지가 중요합니다. 그리고 어떻게 하면 디지털 툴을 ’ 효과적으로 유연하게 활용 ’할 수 있는지에 대한 전략적인 이해가 필요한 시점입니다.
코로나19 대유행은 ‘ 우리를 같은 공간과 시간에 모일 수 없게 ’ 만들거나 모이더라도 ‘ 시간과 공간의 침입자에게 노출 ’된 ‘ 시간과 공간이 겹쳐진 집(Omni-layered Homes)* ’에 사는 현실을 부정할 수 없습니다. 이러한 환경에 노출된 참여자들에게 시공간의 자유도(가능한 시간에 자유롭게 참여할 수 있는 시간의 개방성 확보)를 높여 심리적 안정감 을 제공해 주어야 합니다. 또한 고객이 자유롭게 공감한 정보를 심도 있게 쏟아놓을 수 있는 채널 을 확보해 주거나, 현장감 있는 경험 환기를 할 수 있는 자극물을 제공함으로써 생생한 경험을 공유할 수 있게 해야 합니다.
우선 수행했던 고객과 공감할 수 있는 감정의 접촉면을 넓혀서 찾은 고객경험 자료에서 “진실의 순간(Moment Of Truth)”을 분석하고 그 지점을 찾는 것입니다. 이 지점을 잘 찾아내야 서비스의 취약점을 제대로 고칠 수 있습니다. 수집한 고객경험 데이터는 정성적 자료이기 때문에 해석자의 의도가 개입하는 경우 종종 오류가 발생하는데, 이때 최대한 해석자의 오류가 발생하지 않도록 주의가 필요 합니다.
19 thg 2, 2021 — 일상을 빼앗기고 모든 것이 불편하고 어색한 코로나19 상황에서 예전과 동일한 업무를 몰입감과 공감력을 가지고 디자인 씽킹 프로그램을 진행할 수 …
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- Title Website: 코로나19 상황에서도 디자인 씽킹 잘하는 방법
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디자인씽킹 사례 : 진정한 공감을 위한 체험 Design Thinking
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진화하는 디자인 씽킹 코로나19 상황에서도 디자인 씽킹 잘하는 방법
디지털전환
최영현
모일 수 없는 상황에서도 “디자인 씽킹 딥다이브”를 잘하는 방법은 없을까요?
‘코로나19’ 피할 수 없는 현실에서 스마트하게 적응하기!
온라인 디자인 씽킹
가상 공간에서도 높은‘공감력’과 ‘몰입감’을 가지고 디자인 씽킹을 할 수 있을까?
라마르크의 “용불용설”과 다윈의 “자연선택설” 등 진화론은 여전히 의견이 분분하지만, 기린 목이 길어진 이유를 말할 때 변화하는 환경에 잘 적응할 수 있는 종이 결국 살아남는다는 현실은 누구도 부정할 수 없을 것 같습니다. 변화하는 환경에서 변화하지 못하면 퇴화하는 자연 현상처럼 우리의 현실도 크게 다르지 않은 것을 체감합니다. 일상을 빼앗기고 모든 것이 불편하고 어색한 코로나19 상황에서 예전과 동일한 업무를 몰입감과 공감력을 가지고 디자인 씽킹 프로그램을 진행할 수 있을까? 이는 최근에 업무문화 혁신을 진행하는 사람들의 가장 큰 고민거리입니다. 코로나19로 변화한 환경에서 ‘수동적 적응’을 하느냐 ‘능동적 적응’을 하느냐가 중요한 문제로 인식하는 가운데 과연 우리는 디자인 씽킹에 대해 어떠한 ‘ 마음가짐 ’과 ‘ 태도-행동 ’을 가질 것인지가 중요합니다. 그리고 어떻게 하면 디지털 툴을 ’ 효과적으로 유연하게 활용 ’할 수 있는지에 대한 전략적인 이해가 필요한 시점입니다.
현실에서 살아남기 위한 변화 시도
하나, 고객과 공감할 수 있는 감정의 접촉면을 넓혀라!
코로나19 대유행은 ‘ 우리를 같은 공간과 시간에 모일 수 없게 ’ 만들거나 모이더라도 ‘ 시간과 공간의 침입자에게 노출 ’된 ‘ 시간과 공간이 겹쳐진 집(Omni-layered Homes)* ’에 사는 현실을 부정할 수 없습니다. 이러한 환경에 노출된 참여자들에게 시공간의 자유도(가능한 시간에 자유롭게 참여할 수 있는 시간의 개방성 확보)를 높여 심리적 안정감 을 제공해 주어야 합니다. 또한 고객이 자유롭게 공감한 정보를 심도 있게 쏟아놓을 수 있는 채널 을 확보해 주거나, 현장감 있는 경험 환기를 할 수 있는 자극물을 제공함으로써 생생한 경험을 공유할 수 있게 해야 합니다.
* 레이어드 홈 (Omni-layered Homes)이란? 트렌드 코리아 2021에 소개된 내용으로 집의 공간과 기능이 여러 개 층으로 쌓여서 다목적성을 가지고 공간과 시간을 활용하는 개념 [출처: 트렌드 코리아 2021 김난도 外 8명]
업무 방해에 노출된 재택환경
현장감 있는 경험 환기를 시킬 수 있는 자극물을 제공하여 생생한 고객경험 공감
코로나19 환경에서 디자인 씽킹 실행 시 고려할 점!
① 다양한 환경적, 심리적, 물리적, 비물리적 고객의 제약상황 이해, 해소
② 고객의 시공간의 제약사항을 극복할 수 있도록 다양한 디지털 채널과 툴을 활용
③ 고객의 진실한 속마음을 이야기 할 수 있는 경험이 환기될 수 있는 자극물 제공
둘, 수집한 고객경험 데이터로 ‘진실의 순간(Moment Of Truth)’을 분석하라!
우선 수행했던 고객과 공감할 수 있는 감정의 접촉면을 넓혀서 찾은 고객경험 자료에서 “진실의 순간(Moment Of Truth)”을 분석하고 그 지점을 찾는 것입니다. 이 지점을 잘 찾아내야 서비스의 취약점을 제대로 고칠 수 있습니다. 수집한 고객경험 데이터는 정성적 자료이기 때문에 해석자의 의도가 개입하는 경우 종종 오류가 발생하는데, 이때 최대한 해석자의 오류가 발생하지 않도록 주의가 필요 합니다.
고객이 경험한 “진실의 순간(True Moment)”을 왜곡 없이 분석하기 위해서는 분석한 자료를 ‘ 고객에게 피드백을 받아서 잘못된 지점을 수정·보완한 후 프로젝트 참여자와 공유 ’합니다. 이러한 과정은 문제에 대해 왜곡 없이 바라보고 고객의 가려운 지점을 정확하게 긁어낼 수 있게 합니다.
데이터 해석자의 왜곡이 없는지 고객에게 피드백 받기
셋, 스마트한 디자인 씽킹 위해 디지털 툴을 실시간으로 유연하게 활용하라!
기본적으로 디자인 씽킹에 활용하는 툴에 대한 고정관념을 깨야 합니다. 디자인 씽킹 툴은 어떤 것이든 가능하다는 생각을 가져야 합니다. 게다가 업무에 적합한 효과적인 협업 툴을 선정하는 것이 무엇보다 중요합니다. 이에 디자인 씽킹에 활용하면 유용할 실시간 협업 툴을 소개와 함께 회의의 몰입감과 공감력 향상을 위해 유의해야 할 점을 공유하고자 합니다.
디자인 씽킹을 효과적으로 할 수 있게 도움을 주는 툴!
① Marimba ? 실시간 원격 디자인 씽킹 협업에 도움이 되는 툴
→ https://www.marimba.team
②Userforge ? 고객 공감을 잘 이끌어 내는 툴(Persona, Stories, Mapping)
→ https://userforge.com
③Smaply ? 고객 여정과 이해관계자 맵핑에 도움이 되는 툴
→ https://www.smaply.com
④Invision ? 인터랙티브한 프로토타이핑 제작에 도움이 되는 툴
→ https://www.invisionapp.com
⑤Sprintbase – 가상 퍼실리테이터 기술이 가미된 원격 스프린트 협업 툴
→ https://sprintbase.io
⑥Marvel ? 빠른 프로토타이핑에 도움을 주는 툴
→ https://marvelapp.com
⑦Stormboard ? 아이디어 발산, 우선순위 도출, 조직화
→ https://stormboard.com
⑧Mural ? 디자인 씽킹 작업 최적화된 시각화 상호작용이 가능한 실시간 원격협업 툴
→ https://www.mural.co
⑨Shape ? 디자인 씽킹 작업 시각화 상호작용이 가능한 실시간 원격협업 툴
→ https://www.shape.space
→ https://miro.com
⑩UserTesting – 실시간 고객 피드백이 가능한 디자인 씽킹 지원 툴
→ https://www.usertesting.com
이미 위의 툴을 사용하신 분들은 경험하셨겠지만, 비대면 환경에서 깊은 공감 기반의 몰입감 있는 창의적인 사고를 하는 것은 매우 어려운 작업임을 깨닫게 됩니다. 그래서 아래 핵심 3가지 유의사항을 공유합니다.
디자인 씽킹을 비대면 딥다이브를 진행할 때, 공감력과 몰입감을 높이는 핵심 3가지 유의사항!
① 잘 따라오고 있으세요? (Following)
→ 다양한 참가자들이 진행순서에 잘 따라오고 있는지 수시로 체크해 주세요!
Pain Point: 진행자와 참가자가 다른 화면에 집중할 경우, 주제의 공감력과 몰입감이 떨어집니다.
> 개선점: 시선집중 시각 피드백(‘Eye Following Point Cursor Visual Feedback’) 기능이 개선되어야 합니다.
② 이번엔, 당신이 말할 차례입니다. (Wait one’s turn)
→ 창조사고 파트너들이 시간의 제약을 극복하고, 하고 싶은 이야기를 충분히 말할 수 있는 시간을 제공해 주세요!
Pain Point: 상대방을 말을 가로채지 마세요! 흐름과 몰입이 끊기면서 감정이 상하고, 부정적인 분위기가 형성됩니다.
> 개선점: 그래서 말하는 순서와 타임에 대한 명확한 피드백을 제공할 수 있는 기능이 개선되어야 합니다.
③ 한 번 체험해 보세요! (Provides immersive stimulants)
→ 충분히 몰입할 수 있는 자극물을 제시하고 느끼고 생각하고 원하는 것을 충분히 말할 수 있게 해 주세요!
Pain Point: 충분한 경험이 없으면 공감할 수 없고,
공감할 수 없으면 공유할 수 없을 뿐만 아니라 영향력 있는 창의적 사고의 상호작용을 할 수 없습니다.
> 도움이 되는 툴: https://www.usertesting.com
디자인 씽킹을 진행하면서 흔히 하는 실수는 형식에 집중하다 보면, 알맹이가 없는 진행을 하는 실수를 하게 됩니다. 그렇기 때문에 가장 중요한 것은 고객의 마음을 읽는 것이지, ‘뛰어난 기능을 가진 툴’ 사용에 집중하다 보면 주객이 전도될 수 있으므로 주의해야 합니다.
그럼, 이상으로 코로나19 환경에서도 효과적으로 디자인 씽킹 방법론을 적용해서 고객주도 혁신이 실현되기를 바라겠습니다.
고객의 진실한 순간을 담는 지도를 통해서 해결책을 찾아 나가는 과정은 이전 기고 글에서 재확인이 가능합니다.
지난 기사 자세히 보기: “디자인 씽킹 ⑧ – 고객의 진실한 순간을 담는 지도: Customer Journey Map”
https://www.samsungsds.com/kr/insights/customer_journey_map.html
디자인 씽킹 프로세스를 활용한 디자인수업 사례 연구
초록(외국어)
viết bởi 박양미 · 2021 — 디자인 씽킹 프로세스를 활용한 디자인수업 사례 연구 -산업디자인, 건축디자인, 패션디자인을 중심으로-. -A Case of Research Design Class Applied on Design …
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디자인씽킹 사례 : 지구를 살리는 귀여운 생각 Design Thinking
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디자인 씽킹 프로세스를 활용한 디자인수업 사례 연구 -산업디자인, 건축디자인, 패션디자인을 중심으로- < 논문상세 < 페이퍼서치
초록(외국어)
The purpose of this study is to draw implications for guideline proposals for future class development considering the learner level so that design students can use the design thinking process as a design method in design education. The method of this study established the design thinking concept and process as a theoretical background through literature research. First, this study was conducted as a pre-test on the awareness of design thinking. Second, a post-investigation was conducted on the usability of the design project using design thinking process. Third, the research results were derived by analyzing the responses to the pre-test and post-test surveys by three majors. The analysis results of this study are as follows. 1) As a result of examining participants’ awareness of design thinking, industrial design students showed the highest at 54% compared to other majors. 2) It was found that the selection of the topic of the problem was much more efficient in all three major fields by direct field experience. 3) In the design thinking process, the stage that helped solve problems and the stage that was felt difficult was the stage of idea diffusion. This is the most important step in solving the problem, and while it is highly useful, it is difficult to recognize the need to invest a lot of time and present a specific plan. 4) Whether to use the design thinking process in the future showed a positive response in all major fields. There were opinions that the design thinking process can find more systematic and practical problems, unlike the usual problem solving methods. Based on these research results, It would help to find out problems and get ideas more easily by presenting specific process guide necessary for the empathy stage and the idea diffusion stage.
10.디자인씽킹 사례_Part2
디자인씽킹 사례_Part2. Information. 10.디자인씽킹 사례_Part2. 22:35. 관리자. /. 00:00. 22:35. x 1.0. 0.5. 1.0. 1.25. 1.5. 2.0. 자막 스크립트.
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디자인 씽킹 완벽 이해쓰💡 디자인 씽킹이 무엇인지 알려줌!
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드라이브스루 탄생시킨 디자인씽킹, 이렇게 적용해 보세요!
기존의 검진 방법은 검사 받는 동안 다른 환자로부터 전염될 수 있다는 불안감과 사람이 너무 많이 몰릴 경우 검사 시간이 늘어나는 불편함을 겪어야 했습니다. 드라이브스루 진료소는 이에 ‘공감’하면서 시작됐습니다. 다음으로, 검사 공간 공유 시 환자들끼리 코로나바이러스가 전파될 가능성이 높은 점과 검사자 수가 폭등하면서 검사 시간과 규모의 한계를 문제점으로 ‘정의’했습니다. 이런 문제점을 해결하기 위해 다른 사람들과의 접촉과 진료 시간 및 동선을 최소화할 수 있는 ‘아이디어’가 필요했습니다. 그 결과 드라이브스루 진료소가 탄생하게 된 것입니다. 짧은 시간에 많은 검진을 할 수 있음이 ‘검증’되어 전국으로 전파됐고, 해외에도 K방역의 모범 사례로 소개됐습니다.
공감 단계에서 고객을 대상으로 니즈와 페인 포인트를 파악했다면, 다음은 고객군을 더 세분화하여 정확한 고객 타깃을 정해야 합니다. 이 단계에서는 ‘페르소나’를 정의합니다. 그리고 그 고객에 대해 한 단계 더 깊게 파악합니다. 페르소나란 제품이나 서비스를 이용하게 될 타깃 고객을 대표할 수 있는 가상 인물입니다. 나이나 성별처럼 인구통계학적인 요소만 고려하는 것이 아닌 제품/서비스와 관련된 소비 행태, 이용 패턴 등을 함께 설정하여 실존하는 사람처럼 생생하게 묘사함으로써 고객과 깊이 공감할 수 있습니다.
디자인씽킹 프로세스는 개발 기관에 따라 4~7단계를 거쳐 진행되고 있습니다. 디자인씽킹으로 유명한 기관 IDEO(아이데오)는 6단계로 구성된 디자인씽킹 프로세스를 활용합니다. 스탠포드대학교의 D스쿨의 경우 5단계로 디자인씽킹 프로세스를 정의합니다. LG CNS Entrue컨설팅의 디자인씽킹 프로세스 역시 5단계로 진행되며, 린 스타트업(Lean Startup) 기반의 비즈니스적 가치 검증이 함께 들어간 것이 차별화 포인트입니다.
1 thg 4, 2021 — 코로나 검사 과정을 획기적으로 바꾼 드라이브스루 진료소는 디자인씽킹이 적용된 성공 사례로 볼 수 있습니다. 기존의 검진 방법은 검사 받는 동안 …
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디자인씽킹 사례 : Extreme User를 위한 말랑 말랑한 생각 Design Thinking
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드라이브스루 탄생시킨 디자인씽킹, 이렇게 적용해 보세요!
2020년에 전 세계가 코로나19와 사투를 벌이는 와중에 한국은 신속하고 효율적인 코로나 진단 방안인 ‘드라이브스루 진료소’를 운영하여 세계적인 주목을 받았습니다. 드라이브스루 진료소는 자동차에 탑승한 채로 검사를 받을 수 있어 감염 위험과 검사 속도를 크게 줄일 수 있었습니다. 코로나 검사 과정을 획기적으로 바꾼 드라이브스루 진료소는 디자인씽킹이 적용된 성공 사례로 볼 수 있습니다.
기존의 검진 방법은 검사 받는 동안 다른 환자로부터 전염될 수 있다는 불안감과 사람이 너무 많이 몰릴 경우 검사 시간이 늘어나는 불편함을 겪어야 했습니다. 드라이브스루 진료소는 이에 ‘공감’하면서 시작됐습니다. 다음으로, 검사 공간 공유 시 환자들끼리 코로나바이러스가 전파될 가능성이 높은 점과 검사자 수가 폭등하면서 검사 시간과 규모의 한계를 문제점으로 ‘정의’했습니다. 이런 문제점을 해결하기 위해 다른 사람들과의 접촉과 진료 시간 및 동선을 최소화할 수 있는 ‘아이디어’가 필요했습니다. 그 결과 드라이브스루 진료소가 탄생하게 된 것입니다. 짧은 시간에 많은 검진을 할 수 있음이 ‘검증’되어 전국으로 전파됐고, 해외에도 K방역의 모범 사례로 소개됐습니다.
디자인씽킹 적용 사례: 코로나 드라이브스루 진료소 (출처: 바이플러그 BiPlug/재가공: LG CNS Entrue컨설팅 CX전략그룹)
디자인씽킹은 드라이브스루 진료소 사례 외에도 아마존, 애플, 에어비앤비, 우버 등 대표적인 혁신 기업에서 적극 활용하고 있는 방법론입니다. 그럼, 디자인씽킹이 무엇이며, 어떻게 실행해야 할지를 LG CNS Entrue컨설팅의 프로젝트 사례와 툴 소개를 통해 자세히 알아보겠습니다.
디자인씽킹(Design Thinking·디자인적 사고)이란 사람의 ‘니즈’를 깊이 ‘공감’하여 비즈니스화하는 방법론이자 도구입니다. 이는 이성보다는 감성, 분석보다는 공감에 가까우며 고객의 페인 포인트(Pain Point·불편함을 느끼는 지점)와 니즈를 포착하여 반복적 실행을 통해 비즈니스 기회를 만들어내는 방법입니다.
디자인씽킹 프로세스는 개발 기관에 따라 4~7단계를 거쳐 진행되고 있습니다. 디자인씽킹으로 유명한 기관 IDEO(아이데오)는 6단계로 구성된 디자인씽킹 프로세스를 활용합니다. 스탠포드대학교의 D스쿨의 경우 5단계로 디자인씽킹 프로세스를 정의합니다. LG CNS Entrue컨설팅의 디자인씽킹 프로세스 역시 5단계로 진행되며, 린 스타트업(Lean Startup) 기반의 비즈니스적 가치 검증이 함께 들어간 것이 차별화 포인트입니다.
기관별 디자인씽킹 프로세스 (출처: LG CNS Entrue컨설팅 CX전략그룹)
디자인씽킹의 프로세스는 다양한 형태로 나타나고 있지만, 그 근간은 고객 중심의 공감과 이해라는 점은 모두 같습니다. 이론적인 설명으론 디자인씽킹을 실제 어떻게 적용할지 쉽지 이해되지 않을 것입니다. 그래서 LG CNS 프로젝트 사례를 통해 디자인씽킹이 실무에 어떻게 적용되는지 구체적으로 살펴보겠습니다.
LG CNS는 화장품 회사인 L사와 함께 Entrue컨설팅의 디자인씽킹 방법론을 활용한 워크숍을 진행해서 오프라인 매장으로의 고객 유입 확대를 위한 서비스 상세 안을 도출했습니다.
① 공감 (Empathize)
디자인씽킹은 고객 공감으로부터 시작합니다. 고객이 무슨 생각을 하고 있으며 어떤 불편사항이 있는지 이해하고, 이를 시원하게 긁어줄 수 있는 아이디어가 무엇인지 고민해볼 필요가 있습니다. 이 단계에서는 인터뷰, FGI, 고객 관찰을 통해 고객과 밀접하게 교류하고 이해해야 합니다.
L사 매장에 방문하는 고객을 관찰하고, 제품 구매과정에서 어떤 페인 포인트와 니즈가 있는지 파악하기 위해 인터뷰를 진행했습니다. 그 결과 고객이 L사 오프라인 매장에서 관심있는 제품을 알아보는 과정에서 많은 니즈와 불편 사항이 있다는 점을 파악했습니다.
고객의 매장 여정에서 페인 포인트 도출 (출처: LG CNS Entrue컨설팅)
② 정의 (Define)
공감 단계에서 고객을 대상으로 니즈와 페인 포인트를 파악했다면, 다음은 고객군을 더 세분화하여 정확한 고객 타깃을 정해야 합니다. 이 단계에서는 ‘페르소나’를 정의합니다. 그리고 그 고객에 대해 한 단계 더 깊게 파악합니다. 페르소나란 제품이나 서비스를 이용하게 될 타깃 고객을 대표할 수 있는 가상 인물입니다. 나이나 성별처럼 인구통계학적인 요소만 고려하는 것이 아닌 제품/서비스와 관련된 소비 행태, 이용 패턴 등을 함께 설정하여 실존하는 사람처럼 생생하게 묘사함으로써 고객과 깊이 공감할 수 있습니다.
인터뷰와 관찰 내용을 기반으로 L사 고객 페르소나는 화장을 막 시작한 중/고등 여학생으로 정의했습니다. 그리고 페르소나의 화장품 구매 관련 니즈와 불편사항들에 대해 상세하게 분석했습니다.
페르소나 설정 (출처: LG CNS Entrue컨설팅)
③ 아이디어 내기 (Ideate)
고객 페르소나를 중심으로 고객의 니즈를 구체적으로 파악했다면, 이제는 이를 기반으로 아이디어를 발산할 단계입니다. 고객 공감과 정의 단계에서 고객에 대해 충분히 이해한 다음에 그들이 공감할 수 있는 비즈니스 아이디어를 제시하는 것이 핵심입니다.
디자인씽킹에서 확인된 고객 인사이트를 반영하여 화장을 막 시작한 중/고등 여학생 페르소나의 매장 방문 경험을 개선하고, 재미있는 서비스와 콘텐츠를 통해 방문을 유도할 수 있는 아이디어를 도출했습니다.
페르소나 기반의 아이디어 도출 (출처: LG CNS Entrue컨설팅)
④ 프로토타입 & 테스트 (Prototype & Test)
도출한 아이디어를 기반으로 프로토타입을 만들고 서비스 시나리오를 만드는 단계입니다. 이 단계의 프로토타입은 공감 단계에서 나온 고객 인사이트를 반영한 아이디어를 실물화하는 것이 목적입니다. 그 방식은 완성도 높은 프로토타입을 만드는 것을 목표로 하기보다는 아이디어를 체험 가능한 수준으로 신속하게 만들고 수정하는 Quick-and-Dirty 프로토타이핑이 바람직합니다.
프로토타입 기반의 서비스 시나리오 (출처: LG CNS Entrue컨설팅)
⑤ 비즈니스 모델 검증 (Business Model Fit)
프로토타입 단계에서 만들어진 결과물을 기반으로 피드백을 받고 개선해 나가는 단계입니다. 반복 검증을 통해 아이디어를 다듬고 완성도를 높일 수 있습니다. 앞서 얘기한 것처럼 LG CNS Entrue컨설팅의 디자인씽킹은 검증 단계에서 비즈니스 모델 설계와 검증을 통해 비즈니스적 가치를 제공하는 것이 차별점입니다.
Entrue컨설팅과 L사는 검증 단계에서 비즈니스 모델 캔버스 작성을 통해 도출한 서비스 아이디어에 대한 고객 가치를 확인하고, 수익 모델 확인 및 수행 Task를 정리했습니다. 또한 트렌드와 화장품 시장 분석으로 사업화 이전에 아이디어의 타당성을 검증하는 것으로 워크숍을 마무리했습니다.
비즈니스 모델 캔버스 양식 (출처: LG CNS Entrue컨설팅)
지금까지 L사 프로젝트 사례를 통해 디자인씽킹이 비즈니스 가치 창출에 어떻게 적용되는지 자세히 알아봤습니다. 다음은 디자인씽킹을 기업 내에 도입하기 위해서 무엇이 필요한지 알아보겠습니다.
기업 내부에서 디자인씽킹을 통해 좋은 아이디어를 도출하고 실행하기 위해서는 새로운 아이디어를 구상해야 합니다. 그리고 새로운 아이디어를 기반으로 프로토타입을 만들고 검증할 수 있는 조직 문화와 지원체계가 필요합니다.
LG CNS는 Innovation Studio를 운영하면서 자체 프로세스를 기반으로 다양한 디지털 트랜스포메이션(DX) 아이템을 도출합니다. 또한 고객이 직접 To-Be 효과를 체험할 수 있도록 합니다. 그리고 퍼실리테이터, 경험 디자이너, DX 엔지니어로 구성된 조직을 운영해 아이디어 도출 단계부터 디자인, 프로토타이핑까지 전 프로세스에 걸친 서비스를 제공합니다. 이로써 기업의 DX 확산과 사업 확대에 기여하고 있습니다.
Innovation Studio 협업 및 프로토타입 시연 공간 (출처: LG CNS Innovation Studio)
L사 프로젝트 사례를 통해 디자인씽킹의 핵심은 혼자가 아닌 ‘함께’ 고민하고 만들어가는 과정임을 알 수 있습니다. 기존의 디자인씽킹 워크숍은 대체로 한 자리에 업무 담당자와 고객이 모여서 아이디어를 내고 피드백을 주고받는 모습이었습니다. 하지만 코로나19로 인해 ‘함께’하는 것이 어려워진 오늘날, 디자인씽킹을 잘하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
다행히 비대면 디자인씽킹을 지원해주는 디지털 툴이 많이 제공되고 있습니다. 이러한 협업 툴을 적절히 활용한다면 기존 디자인씽킹 현장에서의 몰입감을 그대로 끌어낼 수 있을 것입니다. 다음에 소개하는 툴 이외에도 수만 개의 툴이 있으므로 프로젝트 성격과 상황에 따라 적절하게 활용하면 됩니다.
1. 공감 및 정의를 위한 디지털 툴
– Qualtrics (고객 설문조사 툴): 빠르게 고객 인터뷰지를 작성하여 배포할 수 있으며, 조사 결과를 데이터로 활용하여 서비스 및 비즈니스 아이디어를 도출할 수 있음.
– Smaply (고객 여정 및 페르소나 툴): Drag-and-Drop 방식으로 손쉽게 고객 여정 및 페르소나를 그릴 수 있음.
– LucidChart (실시간 고객 여정 툴): 실시간으로 고객 여정 지도를 그릴 수 있으며 그룹 메시지 전송 및 커뮤니케이션을 할 수 있음.
2. 아이디어 및 프로토타이핑, 검증을 위한 디지털 툴
– Mural (실시간 원격 협업 툴): 실시간 공유가 가능한 화이트보드 프로그램으로, ‘디자인씽킹’에 필요한 다양한 템플릿을 제공함.
– Oven (프로토타입 제작 툴): 다음카카오에서 제공하는 무료 프로토타입 툴. 디테일한 프로토타입 제작보다는 아이디어 시각화 용도로 적합하여 디자인씽킹에 활용도가 높으며, 프로토타이핑 툴로 유명한 Invision에 비해 학습이 쉬운 편임.
– User Testing (고객 피드백 수집 툴): 프로토타입에 대한 고객 피드백을 영상, 이미지, 텍스트 형태로 실시간 수집 가능함.
오늘날 복잡하고 다변화하는 사회에서 고객의 선택을 받기 위해서는 고객의 이해와 관계 형성이 필수입니다. 이에 따라 고객 중심의 통찰력이 어느 때보다 중요해지고, 이를 위한 가치 있는 도구로 디자인씽킹이 주목받고 있습니다. 이번 글을 통해 디자인씽킹이 무엇인지, 그리고 실무에 어떻게 적용될 수 있는지에 대해 이해하고, 디자인적 사고로 전환하는 계기가 되기를 기대합니다.
글ㅣ 문한별 선임 컨설턴트
LG CNS Entrue컨설팅 CX전략그룹 소속으로HCI 및 서비스기획 전문성을 기반으로 DCX 전략 수립, Design Thinking 기반의 서비스 기획, CX기반의 고객서비스 개선 등 다양한 디지털 혁신 프로젝트에 주도적으로 참여하고 있다.
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01 디자인 씽킹 프로세스의 탄생 – 대학공개강의 – KOCW
5 디자인과 비즈니스. 디자인 씽킹의 기본 방법론. 02 디자인 씽킹 교육. Thomas Edison의 사례. ▷. 에디슨. 전구만으로는 사람들에게 소용이 없다는 것을. 이해했음.
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- Title Website: 01 디자인 씽킹 프로세스의 탄생 – 대학공개강의 – KOCW
- Description Website: 5 디자인과 비즈니스. 디자인 씽킹의 기본 방법론. 02 디자인 씽킹 교육. Thomas Edison의 사례. ▷. 에디슨. 전구만으로는 사람들에게 소용이 없다는 것을. 이해했음.
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