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[디지몬 이야기] 디지몬 슈퍼럼블은 왜 인기가 없을까? 디지몬 …
대부분의 디지몬이 단일 공격이라 디지몬 1마리로 쩔돌리는건 너무 비효율 적이라 최소 메인 2마리 + 쩔 1마리인데 이놈에 게임 경험치 설계가 병크라 쩔 1마리 육성하느니 3마리 동시에 육성하는게 더 빠른데 이 또한 무한산 넘어가면 스펙으로 막히는 실정이니.. 물론, 문제점은 과금 설계에만 있는 것이 아니라 게임 내 전체적인 시스템이 이상한데..
저 같이 하루하루 사료만 받아서 놀고 있는 유저도 저렇게 많은 디지몬을 얻을 수 있을 정도인데 지금은 고여버린 디알,디마 초기에도 과금을 하지 않으면 신규 디지몬을 키울 수 없었던 것에 비해서 비록 확률 진화라고는 하지만 새로운 디지몬을 일주일에 2~3마리씩 부화 시킬 수 있는데 어찌 혜자가 아니라고 할 수 있겠습니까?
같잖은 확률 진화나 포텐셜 같은 확률 노름으로 유저 반감을 사지 않아도 BM 설계를 어떻게 하냐에 갓겜 소리들을 수 있을 텐데.. 왜 디지몬 슈퍼럼블은 저리도 이상한 과금 설계를 했는지 이해가 안가네요 무브게임즈가 신생 개발사도 아니고 디지몬 IP로 20년 장수한 개발사 아닙니까?
14 thg 8, 2022 — 2021년 11월 25일 디지몬 슈퍼럼블 CBT를 시작으로 벌써 반년이 훌쩍 넘었습니다. 그리고 결과는 다들 알고 계시겠지만 처참한 수준입니다.
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[디지몬 이야기] 디지몬 슈퍼럼블은 왜 인기가 없을까? 디지몬 슈퍼럼블 플레이 후기 및 분석 글
알만툴 제작자 빅베어
디지몬 고퀄 게임이 나왔는데 왜 하질 못하니 ㅠㅠ
2021년 11월 25일 디지몬 슈퍼럼블 CBT를 시작으로 벌써 반년이 훌쩍 넘었습니다.
그리고 결과는 다들 알고 계시겠지만 처참한 수준입니다.
그래서 왜 슈퍼럼블이 망했는지 간단하게 분석해왔습니다.
솔직히 전투 시스템이나 등신 같은 퀘스트와 스토리는 논외로 하고 기본적인 게임 설계가 너무 이상합니다.
BM 설계의 처참한 실패
창렬 스러운 과금 설계? 도를 넘은 과금 유도?
게임 회사가 봉사활동 단체도 아니고 돈을 벌지 말라고 하지는 않겠습니다.
오히려 수익을 올리고 일부를 다시 게임에 투자해 양질의 컨텐츠를 늘리는 것이 현대 게임 업계의 숙명이니 말입니다.
그런데 이 게임은 BM 설계가 정말 이상합니다.
위 이미지는 현재 게임내에서 판매중인 캐시 아이템 목록의 일부입니다.
게임을 해보지 않은 분들을 위해 요약하자면 80% 이상이 [디지몬 한마리]를 강화하는데 들어가는 캐시템입니다.
근본은 디지몬 육성이다.
Lv업을 하고 장비를 맞춰서 레이드에 도전하거나 전쟁을 하는 게임들과는 다르게 디지몬 게임은 그냥 디지몬 자체를 육성하는 것이 본질이며 게임의 재미라고 할 수 있겠습니다.
따라서 디지몬 게임은 단순한 MMORPG가 아닌 수집형 RPG 에 가깝다고 보는 것이 상식이겠죠
요약 하자면 [디지몬 강화]가 아니라 [디지몬 육성 보조] 혹은 [디지몬 진화에 직접 관여]하는 아이템을 팔아야 돈이 된다는 소리입니다.
현재 디지몬 슈퍼럼블에는 총 209마리의 디지몬이 있으며 그중 완전체로 추정되는 디지몬의 수는 약 33 마리 이며
전투에 참여가능한 디지몬은 총 3마리입니다.
그런데 이 게임의 BM은 완전체 33마리를 팔아서 수익을 올리려 하지 않고 고작 3마리를 육성하는데 모든 BM을 집중하고 있으니 얼마나 언벨런스 합니까?
완전체 33마리를 만드는데 개발 리소스를 투자하고도 수익은 3마리에서만 창출한다고요?
게임사가 돈을 벌지 못한다면 그만큼 투자도 못하고 유저가 즐길 양질의 컨텐츠가 없다는 이야기이니..
앞으로 이 게임이 어떤식으로 돈을 벌어 나갈수 있을지 걱정입니다.
상품에는 한계가 있다.
다음은 디지몬 게임은 여타 RPG 게임 처럼 무한하게 신규 디지몬을 찍어내어 판매할 수 없다는 것인데요
상품 가치가 높은 인기 디지몬은 한정되어 있으며 게임사 독단으로 새로운 디지몬을 만들 수도 없기 때문으로 이는 곧 인 게임내 컨텐츠의 축소는 물론 수익 창출에도 걸림돌이 되어버리는 디지몬 게임의 단점이라고 할 수 있겠습니다.
그렇기 떄문에 개발사가 수익을 창출하고 재투자하여 지속적으로 양질의 컨텐츠를 만들어 내기 위해서는 이 단점을 고려해서 BM 설계를 해야할 의무가 있을겁니다.
알맞은 BM 설계?
인지해야할 부분은 디지몬 게임은 여타 RPG 게임 처럼 무한하게 신규 디지몬을 찍어내어 판매할 수 없다는 것으로
결국 단기간에 수익을 뽑아내는 것이 아닌 적지만 반 영구적으 수익을 뽑아낼 수 있는 구조를 만들어 내야만 합니다.
가장 간단한 방법으로는 인기 캐릭터인 워그레이몬이 제대로된 성능을 발휘하기 위해서는 [어드벤처 시리즈]의 주인공 디지몬을 모두 육성하도록 게임을 설계하는 방법이 있겠죠?
예를들어 로제몬을 보유하고 있다면 [로제몬의 속도 10%]가 [워그레이몬]에게 가산된다.
마찬가지로 [워그레이몬의 힘 10%] 가 [로제몬]에게 가산된다.
결론적으로 어드벤처 여덟 디지몬은 서로에게 스텟을 가산 시키며 유저로 하여금 [워그레이몬] 만이 아니라 [모든 어드벤처 디지몬]을 키우게 만들고 각 디지몬을 육성하는데 [에보류터] 등 캐시 아이템을 넣어 과금을 하게 만듭니다.
에보류터 하나를 3천원~5천원으로 책정한다치면 [워그레이몬] 하나에 4만원을 과금시키는 것보다 [8마리 각자] 5천원씩 과금 시키는것이 당연히 혜자처럼 보이겠죠.
다만 10% 스텟 가산은 할 사람만 하면 된다는 수준이 될것 이 뻔하니
개발사 입장에서는 유저들이 반드시 8마리 디지몬을 육성해야 할 필요가 있죠.
디지몬 합체
간단하게 [초궁극체]를 활용하면 됩니다.
오메가몬의 총스텟 -> 워그레이몬 과 메탈가루몬의 총 스텟의 10% 추가 -> 워그레이몬/메탈가루몬의 총스텟은 -> 나머지 6디지몬의 각 스텟 10% 추가
실제로 오메가몬은 에보류터 10개 정도 + 8디지몬 총 가격은 10만원 정도 이지만 절반은 워그레이몬을 키우기 위해 만들어 놓고 사용하지도 않을 나머지 디지몬이었으니 과금에 대한 부담도 덜하겠죠?
결과적으로 10만원 짜리 디지몬이지만 5만원에 구매한 것 같은 기분을 내게 하는 겁니다.
물론 가격을 10만원으로 할지 20만원으로 할지 30만원으로 할지는 개발사가 정하는 것이지만 디지몬 3마리를 키워야하는 슈퍼럼블에서는 이정도가 한계가 아닐까 하네요.
오메가몬 / 오메가몬 S알터 / 오메가몬 즈왈트 3마리 육성하는데 30만원 정도면 충분할것이라 봅니다.
왜냐하면 이 위에 X 항체가 있지 않습니까?
오메가몬 X의 경우 오메가몬 즈왈트/ 오메가몬 알터-S/의 스텟을 10% 계승 시킵니다.
요약 하자면 10년 20년이 지나도 유저로 하여금 1단계인 [어드벤처 디지몬]을 육성하도록 하여 그 과정에서 지속적으로 수익을 만들어 내는 것입니다.
예를 들어 라플레시몬이 출시 할때 로제몬을 소모하고
타일런트 캅테리몬이 출시할 때 캅테리몬을 소모시킵니다.
같은 방식으로 로열나이츠도/7대마왕/테이머즈/파워디지몬 등등 도 활성화 시킵니다.
인기 캐릭터를 인질로 삼아서 비인기 캐릭터의 육성을 강제하는 것으로 컨테츠의 확보 및 개발 리소스를 절약할 수 있습니다. 예컨데 디지몬 3마리로 과금 유도를 하지말고 209 마리로 과금 유도를 하라는 것이죠
같잖은 확률 진화나 포텐셜 같은 확률 노름으로 유저 반감을 사지 않아도 BM 설계를 어떻게 하냐에 갓겜 소리들을 수 있을 텐데.. 왜 디지몬 슈퍼럼블은 저리도 이상한 과금 설계를 했는지 이해가 안가네요 무브게임즈가 신생 개발사도 아니고 디지몬 IP로 20년 장수한 개발사 아닙니까?
황당할 뿐입니다.
디지몬 합체가 아니라면 월드 레이드라도..
아니.. 솔직히 위와 같은 과금 설계를 하지 않았다면 유저들끼지 박터지게 싸우게 만들어서 과금 유도를 해야하는데 이 게임은 그런것도 없습니다.
강해질 수 있는 도구는 있는데 왜 강해져야 하는지 솔직히 모르겠더라고요;
월드 레이드를 만들어서 유저간 경쟁을 시킨다고 하기에는 거래소도 없는 게임에서 재화 얻어봐야 의미도 없을테고..
단순하게 메인 디지몬 1개를 쩔게 만들면 남은 2마리 디지몬을 육성하기 쉬워진다? 그런 것도 없습니다.
대부분의 디지몬이 단일 공격이라 디지몬 1마리로 쩔돌리는건 너무 비효율 적이라 최소 메인 2마리 + 쩔 1마리인데 이놈에 게임 경험치 설계가 병크라 쩔 1마리 육성하느니 3마리 동시에 육성하는게 더 빠른데 이 또한 무한산 넘어가면 스펙으로 막히는 실정이니.. 물론, 문제점은 과금 설계에만 있는 것이 아니라 게임 내 전체적인 시스템이 이상한데..
레벨링 실패
[성장기]보다 약한 [성숙기]가 있다?디지몬 슈퍼럼블에서는 너무나 흔한 이야기입니다.
성장기 보다 약한 성숙기가 있다는 시점에서 유저로 하여금 혼란을 불러오죠
이건 솔직히 뭔 등신 짓인지 정말 개발자의 머가리를 열어보고 싶다는 생각 밖에 들지 않습니다.
전투의 불편함
대체 뭔짓 거리인지는 모르 겠지만 이 게임은 턴제의 단점을 극복하기 위한
간지나는 연출 / 쩌는 BGM / 조합간 시너지 / 다양한 전략을 내팽개친 것은 물론
전투 자체를 불편하게 만들어 놨는데 한번 설정한 스킬이 다음턴에 초기화 되어 유저로 하여금 무의미하게 스킬을 다시 설정하도록 만들고 있는데
각 디지몬의 시너지를 위해 여러 스킬을 사용하는 거면 몰라도 모든 스킬이 데미지만 주는 스킬인데 구태여 유저에게 피로를 가중 시키는 이유가 무엇이며
심지어 턴제인데 아이템 루팅을 수동으로 하게 만드는 둥 이해할 수 없는 트롤짓을 하는데 솔직히 전투에 대해서는 할말이 없을 정도로 형편없습니다.
그냥 유저를 처내기 위해 몸부림 치고 있는 것 처럼 보일정도입니다.
그럼에도 불구하고 이 게임은 혜자이다.
이 뭔 개소리야? 라는 의문을 품을 수도 있지만 디지몬을 좋아하는 유저에게 있어서 고퀄리티 디지몬 게임이라는 단어 하나 만으로도 혜자게임이라고 부르기 충분합니다.
거기다, 아직까지는 경쟁 컨텐츠가 없고 과금을 하지 않아도 디지몬 알을 퍼주고 있기 때문에 랜덤 확률이라도 시간만 투자하면 원하는 디지몬을 마음대로 육성할 수가 있습니다.
저 같이 하루하루 사료만 받아서 놀고 있는 유저도 저렇게 많은 디지몬을 얻을 수 있을 정도인데 지금은 고여버린 디알,디마 초기에도 과금을 하지 않으면 신규 디지몬을 키울 수 없었던 것에 비해서 비록 확률 진화라고는 하지만 새로운 디지몬을 일주일에 2~3마리씩 부화 시킬 수 있는데 어찌 혜자가 아니라고 할 수 있겠습니까?
하지만 노가다가 너무 심하다..
우선 8월 18 [서브 퀘스트] 보상에 [경험치 물약]을 넣으면서 기존에 완전체 한 마리 만드는데 10시간이 걸린다는 ㅁㅊ 노가다를 개선하여 지금은 캐릭 생성 후 4~5시간 정도면 완전체 3~4마리 정도 나오게 되었습니다.
덕분에 무한산 부터 막히던 퀘스트가 완전체 빨로 밀리기 시작하면서 데블몬 관련 퀘스트는 어찌 저찌 진행히이 가능하게 변경되었는데.. 문제는 [서브 퀘스트]는 1회성 이라는 것이죠..
차라리 [일일 퀘스트]와 [주간 퀘스트]로 경험치 물약을 뿌리고 [출석 보상]을 빵빵하게 넣어 줬으면 컨텐츠 소모 속도도 관리하면서 유저로 하여금 오래 동안 접속할 명분을 만들어 줄 수 있었을 텐데 왜 경험치 물약을 한번에 몰아주는 식으로 개선한건지는 아직도 의문입니다..
물론, 경험치 물약 사용해도 다음 사막지역에서 다시 막히는게 함정 ㅋㅋ
솔직히 지금은 추석 앞두고 캐시 재화 뿌리면서 맛만 보여주고 있긴한데..
저 같이 운 없어서 거지같은 디지몬만 줄줄 달고 있으면 투자하고 싶지도 않은데 아무리 생각해도 전체적인 게임 설계랑 BM 설계가 매끄럽지 않다는 생각밖에 들지 않네요 ㅠㅠ
언제까지 삽질을 하고 있을거니..
주제에 대한 관련 정보 디지몬 슈퍼 럼블
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