톱 1178 모바일 웹 디자인 업데이트 31 시간 전

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모바일 웹에 관한 인기 아이디어 72개

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모바일 웹에 관한 인기 아이디어 72개

UI/UX Inspiration 在 Instagram 上发布:“🗓 Manage your time well with a calendar! Calender app by @_mazursky . ⭐️ Want to be featured? ⠀ Use #uibysherms to be featured . 🚀 Visit our…”

모바일 UI·UX 디자인시 고려해야 할 가이드라인 1 – 브런치

모바일 환경에서 다이얼로그의 긍정적인 액션은 화면의 오른쪽에 위치 시키는 것을 원칙으로 합니다.구글의 가이드 라인은 “대체적으로, 부정적 행동은 왼쪽에 있는 반면 긍정적 행동은 오른쪽에 있다.”고 설명합니다. 즉 확인 버튼은 오른쪽에 취소 버튼은 왼쪽에 배치합니다. 데스크탑 윈도우에서는 확인 버튼이 왼쪽에 있고 맥 OS에서는 오른쪽에 있습니다. 안드로이드는 초기 버전에서는 확인 버튼이 왼쪽에 있었습니다. iOS는 맥과 동일하게 확인 버튼을 오른쪽으로 통일시켰지만 안드로이드는 초기 파편화로 앱 마다 위치가 달랐습니다. 사용자들의 혼란이 많아지자 최근 안드로이드는 긍정적인 액션은 우측으로 통일시켰습니다. 두 모바일 OS 모두 확인 버튼을 우측으로 통일한 이유는 실생활에서 사람들이 생각하고 행동하고 있는 것을 은유하는 메타포를 적용한 것으로 이해할 수 있습니다. 집안의 불을 켜는 스위치는 오른쪽을 누르면 켜지고 왼쪽을 누르면 꺼집니다. 책을 읽을때 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다. 기차 플렛폼에서 다음 행선지는 오른쪽에 이전 행선지는 왼쪽에 있습니다. 오른쪽은 다음 단계로 진행하는 개념도 같이 있습니다 – 다른 문화권도 있습니다만 예외 사항입니다. – 이처럼 실세계의 오른쪽 개념을 가상의 모바일환경에 메타포로 적용했음을 일수 있습니다. 사용자의 자연스러운 행동을 유발시키기 위해서는 긍정적이고 진행의 의미가 있는 [확인]버튼은 오른쪽에 있는 것이 맞을 듯 합니다.

얼마 전까지 데스크톱용을 디자인한 후 모바일 용으로 디자인하는 것이 당연했습니다. – 최근에는 모바일 퍼스트가 대세라 모바일부터 디자인하긴 합니다 – 데스크톱과 모바일 두 기기를 고려해서 디자인하다 보면 모바일의 특성에 맞게 디자인하기 매우 어렵습니다. iOS와 안드로이드 가이드를 언어의 문제로 100% 이해 못하고 디자인하고는 했습니다. 다음 가이드는 윈도우에서 데스크톱 웹디자인만 하다가 모바일 디자인을 하면서 겪은 저의 많은 시행착오에 대한 기록입니다. 전부 기억을 다 못할 것 같아 저도 작업할 때 참고용으로 브런치에 정리합니다. 많은 디자이너들이 저 같은 시행착오를 덜 겪었으면 좋겠습니다. 위 가이드는 바이블이 아닙니다. 절대적인 원칙은 없습니다. 따라서 무조건적으로 지킬 필요는 없습니다. 단지 모바일에서 최적의 UX 디자인을 하기 위해서 고려해야 할 사항이 어떤 것인지 참고만 하시고 디자인하시면 됩니다.

우선 모바일은 데스크톱에 비해 화면의 크기가 작습니다. 데스크톱은 의자에 앉아서 실내에서 사용합니다. 큰 모니터에서 많은 정보를 탐색하고 업무를 봅니다. 포토샵 같은 몰입형 앱의 다양한 기능을 몇 시간 동안 집중해서 사용할 수 있습니다. 그에 비해 모바일은 야외에서 또는 이동 중에 사용합니다. – 횡단보도를 걷다 보면 스마트폰을 보고 걷는 사용자를 자주 볼 수 있습니다. – 사용자는 작은 화면의 스마트 폰으로 SNS를 사용하고 뉴스를 보거나 게임을 하면서 이동합니다. 스마트 폰은 대중교통을 이용할 때나 커피숍에서 제일 많이 사용됩니다. 모바일의 이동성은 데스크톱에 비해 집중할 수 있는 사용자 환경이 아닙니다.작은 화면으로 콘텐츠를 읽으면 인지 부하가 증가합니다. 모바일 기기에서 텍스트를 이해하는 것이 데스크톱에 비해 두 배가량 더 힘들어진다고 합니다.(제이콥 닐슨의 모바일 사용성 컨설팅 보고서)

2 thg 10, 2022 — 모바일 앱과 웹 디자인은 데스크톱 웹 디자인과는 많은 부분이 다릅니다. 이는 각 기기device의 특성과 사용 맥락의 차이에서 기인합니다.

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모바일 디자인 30분만 투자하시면 됩니다.[Adobe XD]

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모바일 UI·UX 디자인시 고려해야 할 가이드라인 1

모바일 앱과 웹 디자인은 데스크톱 웹 디자인과는 많은 부분이 다릅니다. 이는 각 기기device의 특성과 사용 맥락의 차이에서 기인합니다.

우선 모바일은 데스크톱에 비해 화면의 크기가 작습니다. 데스크톱은 의자에 앉아서 실내에서 사용합니다. 큰 모니터에서 많은 정보를 탐색하고 업무를 봅니다. 포토샵 같은 몰입형 앱의 다양한 기능을 몇 시간 동안 집중해서 사용할 수 있습니다. 그에 비해 모바일은 야외에서 또는 이동 중에 사용합니다. – 횡단보도를 걷다 보면 스마트폰을 보고 걷는 사용자를 자주 볼 수 있습니다. – 사용자는 작은 화면의 스마트 폰으로 SNS를 사용하고 뉴스를 보거나 게임을 하면서 이동합니다. 스마트 폰은 대중교통을 이용할 때나 커피숍에서 제일 많이 사용됩니다. 모바일의 이동성은 데스크톱에 비해 집중할 수 있는 사용자 환경이 아닙니다.작은 화면으로 콘텐츠를 읽으면 인지 부하가 증가합니다. 모바일 기기에서 텍스트를 이해하는 것이 데스크톱에 비해 두 배가량 더 힘들어진다고 합니다.(제이콥 닐슨의 모바일 사용성 컨설팅 보고서)

또한 모바일은 키보드와 마우스같이 외부 입력도구가 없이 손가락으로 스크롤하고 선택하고 텍스트를 입력해야 합니다. 사용 맥락상 많은 차이점이 있음에도 데스트톱 화면을 크기만 줄여서 디자인된 모바일 웹과 앱이 아직도 많습니다. – 네이티브 앱은 적고 모바일 웹이나 하이브리드 앱에 많습니다. 스마트폰의 다양한 사용 시나리오를 개발하고 이를 디자인 작업 과정에 그대로 반영해야 합니다.

햇빛이 비치는 야외에서 한 손으로 콘텐츠를 보는 – 뉴스를 보거나 쇼핑하는 – 사용자를 감안해서 디자인해야 합니다. 따라서 모바일 사용에는 필요하지 않거나 중요도가 떨어지는 기능은 숨기거나 제거하여 기능을 최소화합니다. 깊은 계층구조는 피하여 내비게이션 구조를 단순화 해야 합니다.

얼마 전까지 데스크톱용을 디자인한 후 모바일 용으로 디자인하는 것이 당연했습니다. – 최근에는 모바일 퍼스트가 대세라 모바일부터 디자인하긴 합니다 – 데스크톱과 모바일 두 기기를 고려해서 디자인하다 보면 모바일의 특성에 맞게 디자인하기 매우 어렵습니다. iOS와 안드로이드 가이드를 언어의 문제로 100% 이해 못하고 디자인하고는 했습니다. 다음 가이드는 윈도우에서 데스크톱 웹디자인만 하다가 모바일 디자인을 하면서 겪은 저의 많은 시행착오에 대한 기록입니다. 전부 기억을 다 못할 것 같아 저도 작업할 때 참고용으로 브런치에 정리합니다. 많은 디자이너들이 저 같은 시행착오를 덜 겪었으면 좋겠습니다. 위 가이드는 바이블이 아닙니다. 절대적인 원칙은 없습니다. 따라서 무조건적으로 지킬 필요는 없습니다. 단지 모바일에서 최적의 UX 디자인을 하기 위해서 고려해야 할 사항이 어떤 것인지 참고만 하시고 디자인하시면 됩니다.

1차적으로 총 50가지를 5편에 걸쳐서 두서없이 정리했습니다.

1. 모바일에서는 모달 상태의 경고창 alert 상단 우측 “X”버튼은 노출하지 않습니다.

모바일에서ㅈ 경고 Alert 같은 대화창에서 X버튼은 하단의 “예”, “아니오” 버튼과 기능이 중복됩니다.

Alert에 대한 자세한 사항은 구글 메터리얼 디자인 가이드를 참고하세요.

https://material.io/design/components/dialogs.html

우측 상단의 [X]버튼은 데스크탑 윈도우 OS의 UI기준입니다. 모바일은 데스크탑과 UI기준이 다른 측면이 많습니다.

모바일에서 창 닫기 버튼은 우측 상단보다 하단이 사용성이 좋습니다. 위 예시 같이 닫기 버튼이 하단에 있으면 한 손으로 사용하는 경우 엄지 손가락 터치가 쉽습니다.

2. 풀프레임 대화창Dialog에 “X”버튼 (닫기 버튼)은 왼쪽 상단을 권장합니다.

풀프레임 대화창은 사용자가 특정 정보의 입력을 요청할 경우 사용됩니다. iOS와 안드로이드 OS 모두 내비게이션 바(안드로이드는 툴바) 왼쪽에는 햄버거 버튼이나 뒤로 가기 버튼같은 네비게이션 컨트롤이 위치해 있습니다. 키보드로 정보를 입력해야하는 모달상태의 대화창의 경우 상단바의 왼쪽에 닫기(취소) 버튼이 있고. 우측에는 확인이나 기타 부가적인 컨트롤을 위치시키는 것을 기본으로 합니다. 사용자 인터페이스 일관성 측면에 내비게이션 관련 컨트롤은 동일 위치에 둘 것을 권장합니다.

모바일에서 사용자의 정보 입력을 요구하는 대화창(dialog)에서는 우측 상단에“X”버튼(닫기 버튼)은 우측에 놓지 않고 좌측울 권장합니다.

대화창에서 “X”버튼은 좌측에 위치시키고 완료(저장) 버튼은 상단 우측에 놓는 것을 권장하는 것은 입력을 완료하고 키보드를 내리고 완료 버튼을 텝하는 단계를 축소하기 위함입니다.

3. 긍정적인 액션 버튼은 우측에 배치합니다.

모바일에서 대화창(다이얼로그)또는 경고 메시지창 alert 에서 긍정적인 액션은 화면의 오른쪽에 위치시켜는 것을 원칙으로 합니다.

부정적인 액션버튼(취소)는 항상 긍정적 인 액션버튼의 바로 왼쪽에 배치됩니다. 모바일에서 “확인”과 같은 긍정적인 액션버튼은 계속 진행 개념으로 우측에 배치해야 합니다.

대화창에서 긍정을 의미하는 확인 버튼과 부정을 의미하는 취소 버튼의 위치를 오른쪽에 배치할 건지 왼쪽에 배치할 건지에 대해 많은 논란이 있었습니다.

모바일 환경에서 다이얼로그의 긍정적인 액션은 화면의 오른쪽에 위치 시키는 것을 원칙으로 합니다.구글의 가이드 라인은 “대체적으로, 부정적 행동은 왼쪽에 있는 반면 긍정적 행동은 오른쪽에 있다.”고 설명합니다. 즉 확인 버튼은 오른쪽에 취소 버튼은 왼쪽에 배치합니다. 데스크탑 윈도우에서는 확인 버튼이 왼쪽에 있고 맥 OS에서는 오른쪽에 있습니다. 안드로이드는 초기 버전에서는 확인 버튼이 왼쪽에 있었습니다. iOS는 맥과 동일하게 확인 버튼을 오른쪽으로 통일시켰지만 안드로이드는 초기 파편화로 앱 마다 위치가 달랐습니다. 사용자들의 혼란이 많아지자 최근 안드로이드는 긍정적인 액션은 우측으로 통일시켰습니다. 두 모바일 OS 모두 확인 버튼을 우측으로 통일한 이유는 실생활에서 사람들이 생각하고 행동하고 있는 것을 은유하는 메타포를 적용한 것으로 이해할 수 있습니다. 집안의 불을 켜는 스위치는 오른쪽을 누르면 켜지고 왼쪽을 누르면 꺼집니다. 책을 읽을때 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다. 기차 플렛폼에서 다음 행선지는 오른쪽에 이전 행선지는 왼쪽에 있습니다. 오른쪽은 다음 단계로 진행하는 개념도 같이 있습니다 – 다른 문화권도 있습니다만 예외 사항입니다. – 이처럼 실세계의 오른쪽 개념을 가상의 모바일환경에 메타포로 적용했음을 일수 있습니다. 사용자의 자연스러운 행동을 유발시키기 위해서는 긍정적이고 진행의 의미가 있는 [확인]버튼은 오른쪽에 있는 것이 맞을 듯 합니다.

버튼에 대한 자세한 내용은 아래를 참고하세요.

4. 입력을 완료하지 않은 상태에서 완료 버튼(보내기/로그인)은 오류를 방지하기 위해서 비 활성화를 권장합니다.

사용자가 모바일 환경에서 작업을 수행할 때 성공하는 경우보다 실패하는 경우가 더 많다고 합니다. – 제이콥 닐슨의 모바일 사용성 컨설팅 보고서 – 사용자의 오류가능성을 최소화 해야 합니다. 사용자에게 발생할 수 있는 실수를 막고, 오류를 방지하기 위해 인터페이스에서 어느 정도의 제약을 통해 오류가 최대한 발생하지 않게 노력해야 합니다. 오류 메시지는 사용자 경험을 헤치는 주범입니다.

메일 내용작성을 완료하지 않은 상태에서는 Navigation Bars에 “보내기”버튼은 활성화 시키지 않아야 합니다.

메일 내용 작성 중에 Navigation Bars의 “보내기”버튼은 비활성화되어 있어야 합니다. 비활성화 상태에서는 사용자의 탭에도 반응을 하지 않습니다. 메일의 보내기 같은 실행 액션은 다이얼로그에서 모든 필수 필드를 입력할 때까지 비활성화하여 오류를 방지해야 합니다.

로그인 정보 입력을 완료하지 않은 상태에서는 “로그인” 버튼은 활성화 시키지 않는 것이 좋습니다.

5. 입력 내용에 맞는 키보드를 제공해야 합니다.

모바일 환경에서 키보드와 마우스 같은 외부 입력 정치가 없다는 것은 많은 사용성 문제를 발생시킵니다. 사용자가 정보를 입력할때 화면의 반을 가상의 키보드가 차지합니다. 회원가입같은 양식을 입력할때 키보드에 가려져 필드가 3개 이하로 노출됩니다. 그 이상의 필드를 입력할때 사용자는 화면을 스크롤하면서 입력해야 합니다. 필드가 많아질 수록 타이핑이 힘들고 오타가 날 확률이 높습니다. 숫자 입력란에 문자입력 키보드를 제공하는 것처럼 적절하지 못한 키보드 제공은 키보드를 변경하여 입력해야하는 번거로움이 있습니다. 이러한 상황이 반복된다면 사용자는 작업을 중단하거나 포기할 것입니다. 상황에 맞는 키보드를 앱/웹 전반에 걸쳐 일관되게 제공해야 합니다.

숫자입력필드에 일반키보드를 보여주어 유저는 숫자를 입력하기 위해 숫자키보드 변환버튼을 탭하는 불편함을 주기보다 숫자입력하는 필드에는 자동적으로 숫자 키보드를 제공해야 합니다.

검색필드에서는 일반 키보드가 아닌 “검색”버튼이 있는 검색용 키보드를 제공해야합니다.

이메일 입력 필드에는 일반 텍스트 키보드가 아니라 ‘@’가 있는 이메일 키보드를 제공해야합니다.

텍스트 필드 디자인에 대한 자세한 내용은 아래 링크를 참조

6. 검색 필드 우측에 검색 버튼은 추천하지 않습니다.

검색바에서도 검색필드 우측에 검색버튼은 ios와 안드로이드에서 추천하지 않습니다. 검색어 입력후 키보드의 검색 버튼을 탭하는 것이 사용성이 더 높습니다.

검색필드가 네비게이션바 하단에 위치해도 검색 필드 우측에 검색버튼은 추천하지 않습니다.

7. 스크롤을 고려하여 콘텐츠의 그리드를 화면 하단에 정확하게 정렬하지 마십시오.

사용자는 디자이너의 생각보다 스크롤을 많이 하지 않습니다. 특정한 요인이 없는 이상 스크롤 하지 않고 곧바로 검색같은 내비게이션 아이콘을 텝합니다. 스크롤하면 더 많은 컨텐츠가 있음을 예상할 수 있는 시각적인 단서를 제공해야합니다. 화면의 그리드를 정확하게 정렬한다면 앱/웹의 컨텐츠를 더 볼 수 있다는 예상을 할 수 없어 스크롤할 요인이 적어집니다.

화면에 컨텐츠가 넘치게 정렬하여 사용자에게 스크롤이 가능하다는 시각적인 힌트를 제공합니다.

메인화면에서 사용자가 스크롤해서 더 많은 컨텐츠를 보도록 유도하기 위해 시각적인 힌트를 제공해야합니다.

화면에 상품리스트를 넘치게 정렬하여 사용자에게 더 많은 상품이 있다는 시각적인 힌트를 제공합니다.

8. 텝은 중첩되지 않아야 합니다.

텝은 2단으로 중첩되게 하기 보다는 항목을 줄이거나(최대5개) 좌우스크롤을 권장합니다.

9. 버튼 스타일은 중요도에 맞게 사용해야 합니다.

로그인이 화면의 가장 중요한 버튼입니다. [회원가입]은 로그인과 같은 형태로 디자인하면 안됩니다. 한 화면에서 다른 기능을 가진 버튼을 동일하게 디자인 하지 마십시요.

터치가 가능한 버튼과 링크에 사용된 컬러를 다른 정보에도 사용하지 마십시요.

버튼에 대한 더 자세한 내용은 아래를 참고하세요.

10. 시각적 노이즈는 최소화해야 합니다.

사용자가 콘텐츠에 집중 할수 있도록 디자인해야합니다. 작은화면의 모바일을 디자인 할 때 모든 시각적인 요소는 목적과 의미를 가지고 있어야 합니다. 목적이 없는 디자인 요소는 화면을 산만하게 할 수 있습니다. 사용자가 목표로하는 작업 수행을 지원하고 콘텐츠에 집중하는데 도움이 되지 않는 시각적인 요소를 최소화해야 합니다. 색상의 수는 제한하고 사용자의 행동을 유도하는 요소 외에는 색상을 적용하지 않아야 합니다. 작은 화면안에 기능과 콘텐츠를 촘촘하게 채우기 보다는 모바일 사용환경을 고려하여 충분한 여백을 줍니다. 콘텐츠가 많다면 시각적인 계층구조를 명확히하고 연관 정보는 그루핑을 통해서 화면의 복잡함을 줄입니다.

충분한 여백을 활용하고 핵심 콘텐츠에 집중해야합니다.

컨텐츠 내 보더라인은 최소화해야 합니다. 기능적으로 불필요한 요소와 시각적으로 산만한 요소를 제거하십시요.

격자형 보더라인은 가급적 사용하지 않는걸 추천합니다.

그룹의 하위항목에서 그룹간 구분 라인(Divider)은 사용하지 않는게 좋습니다.

11. 내비게이션 바(앱바)에서 아이콘과 텍스트 레이블을 함께 사용하지 마십시오.

네비게이션바에 햄버거 아이콘 아래 [menu] 텍스트 레이블은 사용을 권장 하지 않습니다. 사용성이 문제라면 텍스트 레이블만 사용해야합니다. 아이콘만 사용할 것을 권정합니다.

Tab Bar 또한 아이콘과 레이블사용이 기본입니다. 아이콘만 사용할 경우는 iOS에서는 Tool Bar로 정의하고 있습니다.

로고와 장바구니 아이콘이 있는 바의 명칭을 iOS에서는 Navigation Bars로 안드로이드에서는 Appbar로 쓰고 있습니다. 이글에서는 Navigation Bars로 사용합니다.

12. 키보드를 통해 많은 정보를 입력해야 하는 대화창에서 [완료]를 의미하는 버튼은 상단 내비게이션 바 우측을 권장합니다.

많은 정보를 입력해야하는 풀프레임 대화창에서 입력을 위해 키보드가 노출될 경우 하단에 [완료]를 의미하는 버튼은 키보드에 가려지게 됩니다. 키보드를 고려하여 내비게이션 바 우측에 [완료]를 버튼을 위치시키는 걸 권장합니다.

하단의 [취소],[작성하기] 버튼은 모바일에서는 우측같이 키보드가 노출되면 가려지게 됩니다. 사용자는 작성을 완료하기 위해서는 키보드를 닫아야 합니다.

모바일에서는 키보드를 고려해서 디자인 해야합니다.키보드를 닫지 않고도 완료할 수 있어야 합니다.

인스타그램은 최근 공유하기 버튼을 네비게이션바 상단으로 이동시켜 사용성을 개선했습니다.

2편으로 이어집니다.

참고 사이트

디자이너라면 ‘꼭’ 봐야 할 사이트 – 모바일웹 디자인 편

스마트폰이 대중화된 이후, 일반 PC에서 보이는 웹디자인만 신경 쓸 순 없게 되었습니다. 가장 많은 시간을 사람과 함께 하는 스마트폰의 특성 상 사용자 경험을 만족시키는 디자인이 중요한데요. 더구나 일반 데스크탑 화면과의 익숙함을 위해 같은 듯 다른 디자인이 필수가 되었습니다. 하지만 막상 작업을 진행해보면 막막해지는 게 사실인데요. 최적의 이용 환경을 제공해주는 UX / UI 디자인을 기획할 때 참고하면 좋은 사이트들을 소개해드리려고 합니다.

See also  톱 833 정부 지원금 신청하기 새로운 업데이트 65 분 전

Capptivate는 UI Animation을 제공 받을 수 있는 사이트 입니다. 홈페이지 내 나열된 디자인 이미지 위에 마우스 오버 시 디자인 적용에 대한 데모를 확인할 수 있어 편의성도 높은 곳입니다.

국내 모바일 UX / UI 를 확인 할 수 있는 곳입니다. 업로드가 자주 되진 않지만, 꾸준하게 올라오는 자료들을 한번씩 체크하면 최근 국내 모바일 웹디자인의 트렌드를 파악하는데 큰 도움이 됩니다.

1 thg 7, 2016 — 모바일 페이지, 앱 레퍼런스를 가지고 있는 유명한 사이트 입니다. 캘린더, 리스트, 로그인 등 각 카테고리가 정리가 잘 되어 있어서 필요에 따라 원하는 …

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Theoretical UIUX Design

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디자이너라면 ‘꼭’ 봐야 할 사이트

스마트폰이 대중화된 이후, 일반 PC에서 보이는 웹디자인만 신경 쓸 순 없게 되었습니다. 가장 많은 시간을 사람과 함께 하는 스마트폰의 특성 상 사용자 경험을 만족시키는 디자인이 중요한데요. 더구나 일반 데스크탑 화면과의 익숙함을 위해 같은 듯 다른 디자인이 필수가 되었습니다. 하지만 막상 작업을 진행해보면 막막해지는 게 사실인데요. 최적의 이용 환경을 제공해주는 UX / UI 디자인을 기획할 때 참고하면 좋은 사이트들을 소개해드리려고 합니다.

1. Mobile Patterns – http://www.mobile-patterns.com/munchery

모바일 페이지, 앱 레퍼런스를 가지고 있는 유명한 사이트 입니다. 캘린더, 리스트, 로그인 등 각 카테고리가 정리가 잘 되어 있어서 필요에 따라 원하는 디자인을 빠르게 찾을 수 있습니다.

2. Inspired – http://android.inspired-ui.com

Mobile Patterns처럼 카테고리 별로 정리가 되어 있고, 추가적으로 OS로도 정리가 되어 있어서 참고하기 좋은 사이트 중 하나입니다.

3. Capptivate – http://capptivate.co

Capptivate는 UI Animation을 제공 받을 수 있는 사이트 입니다. 홈페이지 내 나열된 디자인 이미지 위에 마우스 오버 시 디자인 적용에 대한 데모를 확인할 수 있어 편의성도 높은 곳입니다.

4. U:MOBY – http://umoby.co.kr/kor/main.php

국내 모바일 UX / UI 를 확인 할 수 있는 곳입니다. 업로드가 자주 되진 않지만, 꾸준하게 올라오는 자료들을 한번씩 체크하면 최근 국내 모바일 웹디자인의 트렌드를 파악하는데 큰 도움이 됩니다.

5. Pttrns – http://pttrns.com

아이폰과 아이패드 위주의 UI가 잘 정리된 사이트 입니다. 세부적인 카테고리 분류와 함께 배경부터 그래픽 디자인까지 다양한 자료를 제공 합니다.

모바일 UX 디자인 시 해야 할 사항과 해서는 안 될 사항 10가지

12 thg 6, 2018 — 웹 경험을 앱에 그대로 적용하지 마십시오. 모바일 앱의 경우 사용자는 특정 상호 작용 패턴과 인터페이스 요소를 기대합니다. 이처럼 웹과 앱에서의 …

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반응형 웹, 웹개발 할때 꼭 알아야 하는 Responsive Web | 프론트엔드 개발자 입문편: HTML, CSS, Javascript

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UI UX 디자인 레퍼런스 사이트 7곳 – 들댕댕의 일희일비 – 티스토리

큰 특징으로는 특정 이미지를 선택했을 때 바로 밑에 관련 이미지들을 노출시켜 끊임없이 탐색할 수 있도록 해놓은 점입니다.

디자이너가 영감, 피드백, 커뮤니티 및 일자리를 얻는 곳이며 전 세계 디자이너를 발견하고 연결할 수 있는 리소스 사이트

사이트를 잘 활용한다면 레퍼런스는 핀터레스트 하나로 끝낼 수 있을 정도로 강력한 도구라고 생각됩니다.

7 thg 12, 2022 — 한국의 UI/UX 모바일 패턴을 수집해놓은 사이트 … 개인적으로 UI디자인에 집중하게 되면서 웹 디자인은 손댈 기회가 적어졌지만.

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[필독] 모바일 웹 UI 디자인 피그마(Figma) 기초강좌

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UI UX 디자인 레퍼런스 사이트 7곳

반갑습니다.

현직 UI디자이너 들댕댕입니다.

디자이너는 매 순간 크리에이티브와 싸워야 하죠.

무기가 되기도 재산이 되기도 하는 것이 레퍼런스입니다.

실제로 제가 레퍼런스를 찾을 때, 트렌드를 살필 때 탐색하는 사이트 7가지입니다.

여러분도 아래 사이트에서 분명 디자인 영감을 얻을 수 있을 것입니다.

1. Pinterest

스크랩하고자 하는 이미지를 포스팅하고 다른 이용자와 공유하는 소셜 네트워크 서비스

디자이너라면 모두 이용하고 있을 도구 중 하나입니다.

사용자는 주제에 맞는 핀 보드를 만들고 거기에 이미지를 아카이빙 합니다.

UI UX 디자인은 물론 제품, 패션, 인테리어 등 여러 주제의 다양한 이미지들이 개제 되어있어

각 주제의 트렌드를 알아볼 수 있고, 내 취향에 맞는 이미지를 아카이빙하며

잠자던 수집 본능을 마구 일깨우는 사이트입니다. 🤩

디자인 레퍼런스는 초기보다 미디어의 퀄리티가 다소 떨어지고 트렌드 반영도 조금 늦는감이 있지만

그래도 여전히 가장 사랑받는 레퍼런스 사이트가 아닐까 싶습니다.

메인화면에서는 내가 수집했거나 둘러보았던 이미지를 기반으로 관련 이미지들이 추천되고,

큰 특징으로는 특정 이미지를 선택했을 때 바로 밑에 관련 이미지들을 노출시켜 끊임없이 탐색할 수 있도록 해놓은 점입니다.

꽤 스마트하게 추천되고 검색 키워드로는 찾지 못했을 이미지를 포착할 수 있는 이점도 있습니다.

사이트를 잘 활용한다면 레퍼런스는 핀터레스트 하나로 끝낼 수 있을 정도로 강력한 도구라고 생각됩니다.

2. Mobbin

최신 iOS 앱 디자인 패턴 모음 사이트

실제 릴리즈된 앱을 벤치마킹할 때 이용하는 사이트입니다.

모빈에는 150개 이상의 앱과 8,000개 이상의 패턴이 게재되어있으며

서비스들은 계속 최신 버전으로 업데이트 관리되고 있습니다

필터 및 검색을 통해 방대한 양의 페이지들을 원하는 조건(카테고리, 패턴, 엘리먼트)에

맞추어 바로 소팅해볼 수 있고 마음에 드는 패턴은 자신의 라이브러리에 저장할 수도 있습니다.

실제 릴리즈되어 업데이트되고 있는 최신 앱 서비스들은 어떤 식으로 UI를 구성했는지

플로우는 어떻게 되는지 참고할 때 도움이 될 것이라 생각됩니다.

3. WWIT

한국의 UI/UX 모바일 패턴을 수집해놓은 사이트

Mobbin의 한국판이라고 보시면 됩니다.

해외 디자인을 볼 수 있는 사이트는 쉽게 찾아볼 수 있지만

국내 앱 스크린 패턴만 모아놓은 사이트는 없었습니다.

언어적/국가적 특성이 디자인에 끼치는 영향이 적지 않은데요.

우리나라의 트렌디한 앱을 모아놓았다는 것으로도 의미가 있다고 생각합니다. 👏👏👏

다만 사이트를 릴리스한 지 얼마 되지 않아서인지 개제 된 앱이 12종으로,

아직 데이터가 많지 않고 패턴들이 세분화되지 않아 아쉬운 면이 있지만

앞으로의 업데이트를 지켜볼만하겠습니다. 👀

4. Behance

전 세계 디자이너들의 포트폴리오 커뮤니티 사이트

뒤이어 말씀드릴 dribbble과 함께 세계 최대의 디자이너 커뮤니티 사이트입니다.

dribbble이 IT 디자이너에게 좀 더 초점이 맞춰져 있다면 Behance는

포토그래피, 회화, 일러스트 등 보다 폭넓은 작품 스펙트럼을 가지고 있습니다.

프로 디자이너들의 포트폴리오를 둘러보며 영감을 얻을 수 있습니다.

작업 도구가 무엇인지 알 수 있고 마음에 드는 작가를 팔로우할 수도 있습니다.

작업에 대해 더 궁금하다면 메시지를 활용해볼 수 도 있을 것 같습니다.

무엇보다 작업물의 퀄리티가 좋고 트렌드 변화를 가장 빨리 캐치할 수 있습니다.

아마 디자이너라면 필수적으로 참고하는 포트폴리오 사이트가 아닐까 싶네요.

5. Dribbble

디자이너가 영감, 피드백, 커뮤니티 및 일자리를 얻는 곳이며 전 세계 디자이너를 발견하고 연결할 수 있는 리소스 사이트

앞서 이야기한 핀터레스트, 비헨스와 더불어 디자인 레퍼런스 사이트 삼대장이라고 생각됩니다.

디자이너를 위한 커뮤니티로 트렌디한 작품들이 많고 디자이너들의 재미있는 시도를 엿볼 수 있습니다.

다른 사이트에 비해 인터렉션, 애니메이션이 들어간 리소스가 많은 편입니다.

디자이너들이 무료로 제공하는 세련된 리소스들도 많이 있어 다운로드하여 활용하기 좋습니다.

해외에서는 드리블을 통한 채용이 활성화되어있다고 하는데

국내에서는 아직 벤치마킹 사이트로의 역할만 하고 있는 것으로 보입니다.

드리블 역시 자신의 컬렉션에 타 디자이너들의 작품을 수집할 수 있습니다.

6. Awwwards

웹 디자인과 개발 분야에서 가장 우수한 작품을 선정하는 어워즈 사이트입니다.

웹 사이트 레퍼런스가 필요할 때 이 어워즈 하나로 끝낼 수 있지 않을까 생각합니다.

개인적으로 UI디자인에 집중하게 되면서 웹 디자인은 손댈 기회가 적어졌지만

웹 디자인 레퍼런스가 필요할 때는 묻지도 따지지도 않고 이용하는 사이트입니다.

실제 개발된 사이트들이 올라오기 때문에 여타 포트폴리오 사이트와 달리 직접

구동해보고 사이트를 탐색하며 사용성까지 확인해볼 수 있습니다. 그만큼 퀄리티도 높습니다.

오늘의 사이트, 이달의 사이트, 올해의 사이트 등 우수한 퍼포먼스의 사이트를 선정하고 있으며

전 세계의 업데이트되거나 릴리스하는 사이트들이 개제 됩니다.

7. Google Image

세상에서 가장 광범위한 이미지 검색 😂

저는 구글 이미지를 이럴 때 사용합니다.

마구잡이로 찾을 때

급하게 찾을 때

찾는 이미지가 도저히 안 보일 때

뭐든 좋아 관련된 이미지를 다 보여줘

뜬금없는 아이디어가 얻고 싶을 때

짤 줍

잘 활용하면 최고의 아이데이션 도구가 될 수 있지 않을까요?

이상 현직 UI디자이너의 레퍼런스 사이트였습니다.

[디자인팁] 웹/앱 디자인을 하면서 아무도 가르쳐 주지 않지만 …

Retina display로 인해 한국, 중국, 일본 등과 같은 나라들의 사용자들은 더욱 편리하게 웹을 사용할 수 있게 되었습니다. 한국, 중국, 일본 등과 같은 나라들은 글자의 획수가 많고 글자를 구성하는 획의 간격이 좁은 나라들입니다. 그래서 이런 나라들은 과거의 픽셀 크기로는 디스플레이를 볼 때 피로도가 매우 높았습니다. 하지만 Retina display의 등장으로 이런 나라들의 사용자들은 피로도가 매우 낮아졌습니다. 하지만 여기서 문제가 있었습니다. 해상도는 높아졌으나 동일한 크기인 디스플레이에 이것들을 넣으려고 하니 픽셀의 크기가 작아지게 된 것이죠. 그러니 이름은 동일하게 픽셀이지만 생각하고 있는 크기의 값이 다를 수 있게 되어버린 것입니다. (기존의 픽셀의 크기와 레티나 디스플레이로 탄생한 픽셀의 크기로) 심지어 레티나 디스플레이의 픽셀은 기존의 픽셀의 4분의 1로 줄인 크기였기 때문에 해상도는 2배나 좋아지게 된 것이라(해상도는 너비와 높이로 보는 것이기 때문에 2배가 좋아지게 된 것이다.) 더욱 혼용되면 안되는 값이었습니다. 정리하자면 기존의 1px과 레티나 디스플레이의 1px이 단어는 같지만 보이는 크기가 달라지게 된 것입니다. 그래서 이때 등장한 것이 DP와 PT입니다.

See also  베스트 871 장산 범 실제 사진 새로운 업데이트 2 일 전

포토샵으로 디자인을 시작한다면 처음 프로젝트를 생성할 때 캔버스의 사이즈를 몇ppi로 설정할 것인지에 대한 팝업이 나오는데요, 여기서 ppi는 ‘ Pixels per inch ‘, 즉, 1인치에 들어가는 픽셀의 값을 의미합니다. 웹용 디자인은 대부분 72ppi로 설정하고 인쇄용 디자인은 300dpi로 설정하죠. (참고로 ppi와 dpi는 뭐가 다른지 왜 구분하는 것인지에 대해 간단히 말씀드리자면, ppi는 조금 전 말씀드린 것과 같이 1인치에 들어가는 픽셀의 값을 의미하는 단위이고 dpi는 ‘dots per inch ‘로 1인치에 들어가는 도트의 값을 의미합니다. 인치라는 크기가 같기 때문에 두가지가 거의 같다고 볼 수 있고 헷갈리기 쉽지만 다른 점이라고 한다면 측정하는 도구가 다르다는 것이겠지요. 인쇄는 도트로 그림을 그리니 ‘d’pi일 것이고 웹은 픽셀로 그림을 그리니 ‘p’pi인 셈입니다.)

이 ppi 설정은 조금 전에 설명한 DP와 PT, PX과 관련이 있습니다. 레티나 디스플레이로 단위에 대한 용어가 추가되었는데 그에 비해 그 단위로 만드는 디자인 화면에 대한 ppi는 정리가 되지 않았죠? 지금 말씀 드리려는 mdpi, xhdpi, xxhdpi, xxxhdpi가 바로 단위에 따른 디자인 ppi의 값입니다. 1DP에 1px이 들어가게 되는 디자인은 mdpi(포토샵에서 2배 작업을 하지 않은 디자인 = 72ppi), 1DP에 2px이 들어가게 되는 디자인은 xhdpi(포토샵에서 2배 작업을 한 디자인 = 326ppi), 1DP에 3px이 들어가게 되는 디자인은 xxhdpi(포토샵에서 3배 작업을 한 디자인 = 400ppi이상), 1DP에 4px이 들어가게 되는 디자인은 xxxhdpi(포토샵에서 4배 작업을 한 디자인 = 500ppi이상)가 되는 것입니다.

2 thg 12, 2020 — 모바일기기와 데스크탑의 폰트의 크기는 각각 어떻게 잡고 디자인해야 할까? 07. 폰트 16px 과 아이콘 24px이 잘 어울리는 이유는 무엇일까?

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세부 정보를 보려면 여기를 클릭하십시오.

Converting Desktop Web Design to Mobile in Figma

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[디자인팁] 웹/앱 디자인을 하면서 아무도 가르쳐 주지 않지만 알아서 지켜야 하는 규칙과 상식_3편

안녕하세요~ 마지막 ‘ [디자인팁] 웹/앱 디자인을 하면서 아무도 가르쳐 주지 않지만 알아서 지켜야 하는 규칙과 상식_3편 ‘ 으로 돌아왔습니다!! 제가 지금까지 올렸던 게시물 중에서 가장 오랫동안 시리즈로 작성했던 글이었던 것 같네요ㅎㅎ

그만큼 제가 학원을 다니고 열심히 공부했다는 뜻이기도 하면서 공부를 하기 전까지는 몰랐던 점이 많았다는 뜻이기도 하고, 여러분들께서 많이 사랑해주셨다는 뜻이기도 하겠죠ㅎㅎㅎ 감사합니다!

그럼 마지막 3편 시작해보겠습니다~ 마지막까지 재미있게 봐주시고 잘못된 내용이나 질문 댓글로 남겨주세요! (이전 게시글을 보지 못하셨던 분들은 아래의 링크에서 이전 게시글부터 천천히 읽어봐주시면 감사할 것 같습니다!)

https://chaeyeon-chaeyeon.tistory.com/22

공유해드릴 디자인팁은 다음과 같습니다.

01. DP, PT, PX은 무엇이며 어떻게 구별하는 것일까?

02. mdpi, xhdpi, xxhdpi, xxxhdpi는 무엇이며 어떻게 구별하는 것일까?

03. 사이트에 들어가는 이미지의 용량크기는 몇정도가 적당할까?

04. 프로젝트를 시작할 때 가장 먼저 물어보아야 하는 질문 두가지

05. 반응형웹사이트는 어떤 버전의 브라우저부터 호환이 가능할까?

06. 모바일기기와 데스크탑의 폰트의 크기는 각각 어떻게 잡고 디자인해야 할까?

07. 폰트 16px 과 아이콘 24px이 잘 어울리는 이유는 무엇일까?

08. 버튼디자인을 할때 고려해야 하는 것

09. 영문폰트 14px과 한글폰트 14px은 크기가 달라보이는데 내가 이상한걸까?

01. DP, PT, PX은 무엇이며 어떻게 구별하는 것일까?

기본적으로 px은 무엇인지 다들 알고 계실 것이라 생각합니다. 웹에서 디자인을 할 때 사용하는 가장 작은 단위이죠.

px을 아신다면 DP와 PT도 이해하기 쉽습니다. DP와 PT는 px에서 파생한 것이고 이제부터 설명할 내용을 조금 맛보기로 알려드리면 사실 DP와 PT는 단위의 이름을 만든 회사만 다르지 같은 단위이기 때문입니다.ㅎㅎ

대체적으로 사람들이 디스플레이를 보는 거리는 50-60cm라고 합니다. 거리에 비례하여 인지한계점에 도달한 ppi는 최소 300ppi입니다.(인쇄용 디자인의 최소 dpi를 300dpi로 설정하는 이유도 그것입니다.) 2010년도에 등장한 Retina display가 326ppi였으니 고해상도라고 부를 수 있었던 것이죠.

DP와 PT를 이해하시려면 먼저 ‘ Retina display ‘에 대한 이해가 있으셔야 합니다. Retina display란 2010년도에 애플에서 제시한 액정디스플레이 기술입니다. Retina display은 망점이 보이지 않는 고해상도의 디스플레이라는 뜻인데 망점이란 스크린에서 보이는 도트, 픽셀의 값입니다. 그러니 픽셀로 이루어진 웹상에서 픽셀이 보이지 않는다면 얼마나 해상도가 높은지 감이 오시나요? (사실 요즘 디스플레이들은 모두 픽셀이 전혀 안보이는 것이 당연하긴 하죠ㅎㅎ….) 아래의 이미지를 보시면 Retina display의 고해상도에 대한 감을 잡기 조금 쉬우실 것 같습니다.

왼쪽 : Retina display 이전의 과거 디스플레이 / 오른쪽 : Retina display

Retina display로 인해 한국, 중국, 일본 등과 같은 나라들의 사용자들은 더욱 편리하게 웹을 사용할 수 있게 되었습니다. 한국, 중국, 일본 등과 같은 나라들은 글자의 획수가 많고 글자를 구성하는 획의 간격이 좁은 나라들입니다. 그래서 이런 나라들은 과거의 픽셀 크기로는 디스플레이를 볼 때 피로도가 매우 높았습니다. 하지만 Retina display의 등장으로 이런 나라들의 사용자들은 피로도가 매우 낮아졌습니다. 하지만 여기서 문제가 있었습니다. 해상도는 높아졌으나 동일한 크기인 디스플레이에 이것들을 넣으려고 하니 픽셀의 크기가 작아지게 된 것이죠. 그러니 이름은 동일하게 픽셀이지만 생각하고 있는 크기의 값이 다를 수 있게 되어버린 것입니다. (기존의 픽셀의 크기와 레티나 디스플레이로 탄생한 픽셀의 크기로) 심지어 레티나 디스플레이의 픽셀은 기존의 픽셀의 4분의 1로 줄인 크기였기 때문에 해상도는 2배나 좋아지게 된 것이라(해상도는 너비와 높이로 보는 것이기 때문에 2배가 좋아지게 된 것이다.) 더욱 혼용되면 안되는 값이었습니다. 정리하자면 기존의 1px과 레티나 디스플레이의 1px이 단어는 같지만 보이는 크기가 달라지게 된 것입니다. 그래서 이때 등장한 것이 DP와 PT입니다.

구글에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 과거의 px을 DP라고 부르자고 하였습니다. 그렇게 하고 나니 애플사에서도 자신의 레티나 px과 과거의 px이 헷갈린다고 생각한 것입니다. 그래서 애플사에서는 과거의 px을 PT라고 부르자고 하였습니다. (두경쟁사의 치열한 자존심 싸움….٩(๑`^´๑)۶) 그래서 결론적으로 DP와 PT는 과거에 레티나 디스플레이가 등장하기 전 px의 크기로, 두 단위는 동일한 값을 말하고 있습니다. 그저 AOS작업을 할 때에는 DP라고 말하고 iOS작업을 할 때에는 PT라고 부르는 차이일 뿐입니다…..

현재의 px이라는 용어는 레티나 디스플레이에 맞추어져 과거의 px의 크기에 절반에 해당하는 값입니다. 공식으로 설명하면 1DP=1PT=2px인 셈입니다.

레티나 디스플레이가 2010년에 등장했으니 현재 2020년 시점에서는 당연히 우리는 모두 레티나 디스플레이게 맞춰진 기기들을 보고 있겠죠. 여기서 또 한가지 알 수 있는 사실은 이런 레티나 디스플레이로 인해 우리가 모바일 기기 디자인을 할 때 기기에 맞는 너비값으로 크기를 설정하고 디자인을 하여 개발하면 2분의 1로 작아보이고 그래서 우리는 2배로 작업을 해야 하는 것입니다. 그리고 사실 캔버스를 열 때 기기에 맞는 너비값으로 크기를 설정하고 디자인을 시작했다고 생각하지만 모바일 기기의 너비값의 단위를 잘보면 px이 아닌 DP나 PT로 쓰여져 있습니다!! 우리가 당연스럽게 단위가 px일 것이라고 생각하고 보았기 때문에 몰랐을 뿐이라는 거죠. (๑°ㅁ°๑)!!✧

예를 들어보면 아이폰7,8 기기의 너비가 몇이라고 알고 계신가요? 375px이라고 알고 계시지 않나요? 그래서 우리는 작업할 때 왜 2배로 작업해야 하는지도 모른 채로 포토샵 캔버스를 750px로, 2배로 열어 작업하죠. 하지만 여기서 치명적인 문제는 사실 아이폰7,8 기기의 너비는 375px이 아닌 375’pt’라는 것이죠. 그래서 우리는 괜히 2배로 작업을 하는 것이 아니라 기기에 맞게 맞는 크기로 설정하여 작업하고 있는 것입니다. 이렇게 되면 사용자는 과거의 1px, 그러니까 1DP나 1PT로 작업한 것과 같은 크기로 볼 수 있게 되면서 우리는 사실 작업을 2배의 크기로 설정하고 했으니 화질은 깨지지않고 과거보다 더 좋은 화질로 모바일 디자인을 볼 수 있는 것입니다.

한마디로 실제로 사용자가 보는 px은 논리적인 px이고 사실은 실제 px의 값을 알려면 물리적인 px의 갯수를 알아야 한다는 것입니다. 실제로 사용자가 보고 있는 것은 DP나 PT이니까요. 참 복잡하죠..? ( Ĭ ^ Ĭ )

카메라의 플래시 전구를 생각하면 더 이해하기 쉽습니다. 카메라의 플래시를 터트리기 위한 전구는 한개로 보이지만 사실 여러개의 전구가 보여 빛을 내고 있는 것 아닌가요? 그런 것처럼 큰 전구는 DP나 PT, 그 전구를 구성하는 소전구는 px이라고 생각하시면 이해하는데 더 도움이 될 것이라고 생각합니다~ (ง •̀_•́)ง

02. mdpi, xhdpi, xxhdpi, xxxhdpi는 무엇이며 어떻게 구별하는 것일까?

포토샵으로 디자인을 시작한다면 처음 프로젝트를 생성할 때 캔버스의 사이즈를 몇ppi로 설정할 것인지에 대한 팝업이 나오는데요, 여기서 ppi는 ‘ Pixels per inch ‘, 즉, 1인치에 들어가는 픽셀의 값을 의미합니다. 웹용 디자인은 대부분 72ppi로 설정하고 인쇄용 디자인은 300dpi로 설정하죠. (참고로 ppi와 dpi는 뭐가 다른지 왜 구분하는 것인지에 대해 간단히 말씀드리자면, ppi는 조금 전 말씀드린 것과 같이 1인치에 들어가는 픽셀의 값을 의미하는 단위이고 dpi는 ‘dots per inch ‘로 1인치에 들어가는 도트의 값을 의미합니다. 인치라는 크기가 같기 때문에 두가지가 거의 같다고 볼 수 있고 헷갈리기 쉽지만 다른 점이라고 한다면 측정하는 도구가 다르다는 것이겠지요. 인쇄는 도트로 그림을 그리니 ‘d’pi일 것이고 웹은 픽셀로 그림을 그리니 ‘p’pi인 셈입니다.)

이 ppi 설정은 조금 전에 설명한 DP와 PT, PX과 관련이 있습니다. 레티나 디스플레이로 단위에 대한 용어가 추가되었는데 그에 비해 그 단위로 만드는 디자인 화면에 대한 ppi는 정리가 되지 않았죠? 지금 말씀 드리려는 mdpi, xhdpi, xxhdpi, xxxhdpi가 바로 단위에 따른 디자인 ppi의 값입니다. 1DP에 1px이 들어가게 되는 디자인은 mdpi(포토샵에서 2배 작업을 하지 않은 디자인 = 72ppi), 1DP에 2px이 들어가게 되는 디자인은 xhdpi(포토샵에서 2배 작업을 한 디자인 = 326ppi), 1DP에 3px이 들어가게 되는 디자인은 xxhdpi(포토샵에서 3배 작업을 한 디자인 = 400ppi이상), 1DP에 4px이 들어가게 되는 디자인은 xxxhdpi(포토샵에서 4배 작업을 한 디자인 = 500ppi이상)가 되는 것입니다.

03. 사이트에 들어가는 이미지의 용량크기는 몇정도가 적당할까?

웹, 앱 디자인을 할 때에 사용하는 이미지에 대한 경량화 작업은 무조건 필수입니다. 사이트는 무수히 많은 페이지로 늘어날 수 있고 그렇게 되면 한가지의 사이트 안에 들어가는 이미지는 수백, 수천, 수만개가 될 수 있습니다. 그런 상황에서 예를 들어 이미지가 한개당 1mb라고 한다면 그 이미지가 만개만 되어도 그 이미지들은 사이트의 다른 요소들을 빼고 이미지의 크기만 해도 이미 9.765625GB가 됩니다.(1024kb = 1mb / 1024mb = 1gb / 1024gb =1tb) 그렇기 때문에 사이트에 사용하는 이미지의 용량은 최대한 kb가 되도록 맞춰주는 것이 좋습니다. 사용하려는 이미지의 크기가 너무 크다면 아래의 제가 첨부한 이미지 경량화 사이트에서 무료로 이미지의 크기를 줄여주시면 좋을 것 같습니다~ㅎㅎ

이미지 경량화하는 사이트 : tinypng.com/

04. 프로젝트를 시작할 때 가장 먼저 물어보아야 하는 질문 두가지

디자이너가 프로젝트를 시작할 때는 가장 먼저 물어보아야 하는 질문이 있습니다.

첫번째는 ” 디자인파일을 무슨 프로그램으로 만들어야 하나요? ” 입니다. 자체적인 서비스를 만들고 있다면 자체적으로 사내에서 사용하고 있던 프로그램으로 디자인을 하고 그 파일로 파일 관리를 하면 되지만 외주나 다른 업체의 디자인을 하는 경우라면 그 업체에서 사용하고 있는 프로그램으로 디자인을 하여 파일을 전달해야 하기 때문에 반드시 물어봐야 하는 질문입니다. (그렇지 않으면 디자인을 전부 하고 난 후 업체에서 그 프로그램으로 만든 디자인을 열 수 없다고 다른 프로그램으로 다시 만들어달라고 하는 경우가 생깁니다!! 。・ˇ_ˇ・。)

두번째는 ” 인터넷 익스플로러 몇 버전부터 대응하는 프로젝트인가요? ” 입니다. 저번 1편에서 말씀드렸다 싶이 인터넷 익스플로러의 치명적인 업데이트 문제점으로 인터넷 익스플로러 몇버전부터 대응하는 프로젝트인지를 알아야 디자인을 얼마나 할 것인지 어떠한 기능을 사용할 수 있는지 판단할 수 있습니다. 예를 들어 파일 확장자 중 SVG 파일확장자와 같은 경우는 인터넷 익스플로러9버전부터 사용 가능하기 때문에 이전 버전의 인터넷 익스플로러버전부터 대응하는 프로젝트라면 SVG 파일확장자를 사용할 수 없습니다. (인터넷 익스플로러 9버전의 이전 버전이 탄생했을 때 SVG 파일확장자가 등장하지 않았기 때문에 사용이 불가능합니다.)

인터넷 익스플로러의 업데이트 문제점에 대해 알고 싶으시다면 아래의 링크에서 확인해보세요!ㅎㅎ

https://chaeyeon-chaeyeon.tistory.com/21

05. 반응형웹사이트는 어떤 버전의 브라우저부터 호환이 가능할까?

반응형 웹사이트는 전세계 5대 브라우저에서 거의 모두 사용할 수 있지만 우리의 문제인 인터넷 익스플로러는 9버전부터 대응합니다. 그래서 조금 전 설명한 이야기를 약간 응용하면 반응형 웹사이트는 무조건 SVG 파일확장자를 사용할 수 있다는 것을 알 수 있겠네요~

06. 모바일기기와 데스크탑의 폰트의 크기는 각각 어떻게 잡고 디자인해야 할까?

모바일기기와 데스크탑의 폰트 크기는 달라지지 않습니다. 폰트의 크기는 사용자가 글자를 보는 거리에 따라 결정이 되는데(인쇄용디자인의 폰트의 크기가 보는 거리에 맞춰져 기본 크기를 12pt로 설정하는 것처럼요.) 모바일과 데스크탑은 기기의 물리적인 크기가 달라지는 것이지 디바이스를 사용하는 사용자와의 거리가 달라지는 것이 아니기 때문에 모바일, 데스크탑, 노트북의 폰트 크기는 모두 동일합니다.

07. 폰트 16px 과 아이콘 24px이 잘 어울리는 이유는 무엇일까?

폰트 16px에는 아이콘은 24px이 가장 잘 어울린다고 저번 게시물에서 아이콘 사이즈를 설명드리며 말씀 드린 적이 있습니다. 그때 다른 설명 없이 잘 어울리니 사용하시면 좋을 것 같다고 말씀드려서 조금 의아해 하셨을 수도 있을 것 같아 이번 게시물에서 덧붙입니다. 아이콘을 만드는 방법에 대해 설명드릴 때 아이콘은 24px이라고 해도 실제 아이콘이 그려지는 영역은 그렇지 않다고 말씀드렸던 것 기억하시나요? 아이콘 24px의 실제 아이콘이 그려지는 캔버스 영역은 20px입니다. 또한, 대부분 아이콘을 20px에 꽉 채워서 그리지 않기 때문에 어느정도 1-2px정도의 여백이 있기 마련입니다. 그렇게 되면 어느정도 실제 보이는 아이콘의 높이 값이 16px정도로 비슷한 크기를 가지게 되기 때문에 폰트 16px과 같이 배치하였을 때 자연스럽게 어울리게 되는 것입니다.

아이콘의 사이즈를 정하는 방법에 대한 설명이 기억이 안나시거나 게시물을 본 적이 없으신 분은 아래의 링크에서 확인해보세요~!

https://chaeyeon-chaeyeon.tistory.com/22

08. 버튼디자인을 할때 고려해야 하는 것

버튼디자인을 할 때에는 고려해야 하는 사항이 있습니다. 바로 ‘ 터치포인트 ‘ 라는 것인데요. 이것은 모바일 기기에 적용되는 용어입니다. 데스크탑에서는 클릭을 하는 도구가 ‘커서(cursor)’로 거의 디스플레이상의 1-2px까지도 클릭이 가능한 정밀한 포인터이지만 모바일상에서는 ‘커서(cursor)’가 아닌 손가락으로 클릭을 하게 됩니다. 손가락은 사람마다 크기도 다르고 나이대에 따라서도 매우 다양합니다. 그 중 가장 많은 사용자의 크기를 계산하면 최소로 7mm정도는 확보해야 하고 물리적으로 11-13mm정도가 적당하며 px로 나타내면 최소는 26px, 적당하게는 42-49px정도가 좋다고 합니다. 애플과 구글에서는 최소 모바일 터치포인트 크기를 정해주고 있습니다. 애플은 44PT로, 구글은 48DP로 추천하고 있습니다.

09. 영문폰트 14px과 한글폰트 14px은 크기가 달라보이는데 내가 이상한걸까?

영문폰트와 한글폰트, 이 두가지는 엄연히 다른 스타일의 폰트입니다. 다른 스타일과 가이드를 가지고 만들어진 두가지의 폰트를 같은 크기로 하여 같이 붙여두었다고 해서 실제로 보이기에도 같은 크기가 되는 것은 아닙니다. 특히나 영문폰트와 한글폰트와 같은 경우에는 사용하는 언어가 다르기 때문에 영문폰트보다 한글폰트가 1-2px정도 큰 경우가 많습니다. 조금의 오차도 없이 정확하게 디자인을 하고 싶다면 디자인을 할 때에도 영문폰트를 한글폰트보다 1-2px정도 크게 하거나 한글폰트를 영문폰트보다 1-2px정도 작게 잡고 디자인하면 됩니다. 개발자에게 파일을 전달 할 때에도 디자인할 때 설정했던 규칙을 알려주어 개발상에서도 디자인과 같은 크기로 영문폰트와 한글폰트가 보일 수 있도록 해주면 좋을 것 같습니다.

http://www.idsc.kr/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=96&sca=%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%EB%89%B4%EC%8A%A4&page=5

끝까지 봐주셔서 감사합니다! 🙂

웹, 모바일 디자인을 한다면 읽어야 할 정보 8가지

화면을 꽉 채우는 배경 이미지와 함께 타이포그래피를 적절히 배치하는 디자인이 많아지고 있습니다. 이런 디자인에서는 스크롤을 유도하는 UI요소가 자주 보이는데요, ‘스크롤을 해주세요’와 같은 요소를 넣는 것은 자연스러운 콘텐츠의 이해를 방해할 수 있습니다. 스크롤 안내 요소 없이 자연스럽게 스크롤을 유도하는 방법을 알아봅니다.

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모바일 웹을 서핑 하다 보면 1. 고정된 헤더, 2. 콘텐츠와 같이 스크롤 되는 헤더, 3. 하단 고정 내비게이션 (주로 앱에 많습니다.)를 발견할 수 있습니다. 제작자들은 메뉴를 쉽게 클릭할 수 있는 고정된 헤더를 선호하는데요, 어떤 방식이 더 좋을까요? A/B 테스트를 통해 얻은 인사이트를 공유합니다.

UI디자인은 기존의 정적인 디자인과는 다르게 동적으로 변화합니다. 상태나 상황에 따라 여러 가지 형태로 변화합니다. 변화에 따른 다른 데이터를 표현하고, 그 표현 양식이 달라지기도 합니다. UI디지안을 할 때 UI의 9가지 상태를 가이드라인으로 삼으면 사용자를 혼란에 빠뜨리는 일을 예방할 수 있습니다.

14 thg 12, 2015 — 웹, 모바일 디자이너거나 비디자이너라도 관련 프로젝트를 준비하고 … UI의 9가지 상태UI디자인은 기존의 정적인 디자인과는 다르게 동적으로 변화 …

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#4 반응형 웹디자인을 위한 최적화된 그리드 만들기(UI 디자인 입문이라면 꼭 봐야할 영상) – 스케치 강좌

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웹, 모바일 디자인을 한다면 읽어야 할 정보 8가지

UI라는 단어는 이제 전문가가 아니더라도 쉽게 들을 수 있습니다. 웹, 모바일 디자이너거나 비디자이너라도 관련 프로젝트를 준비하고 있다면 알아두어야 할 8가지 웹, 모바일 UI정보를 모았습니다.

1. UI의 9가지 상태

UI디자인은 기존의 정적인 디자인과는 다르게 동적으로 변화합니다. 상태나 상황에 따라 여러 가지 형태로 변화합니다. 변화에 따른 다른 데이터를 표현하고, 그 표현 양식이 달라지기도 합니다. UI디지안을 할 때 UI의 9가지 상태를 가이드라인으로 삼으면 사용자를 혼란에 빠뜨리는 일을 예방할 수 있습니다.

UI의 9가지 상태 ➔ 더 읽기

2. 모바일 사용자 UX의 시작, 터치 제스처

터치스크린 기반 인터렉션의 중요성과 터치제스처의 9가지 용어를 정리했습니다. 터치제스처의 기본 정의와 용어를 이해한다면 디자이너, 개발자, 프로젝트 담당자의 소통이 명확해질 것입니다.

모바일 사용자 UX의 시작, 터치 제스처 ➔ 더 읽기

UI디자인에서 버튼이나 메뉴는 다른 곳으로 향하는 ‘문’입니다. 버튼의 형태나 스타일만큼 중요한 것은 ‘문의 이름’입니다. 메뉴 버튼의 중요성과 적합한 메뉴명을 결정하는 요소를 알아봅니다.

클릭을 유도하는 이름 붙이기 ➔ 더 읽기

4. 웹사이트 메뉴 현명하게 사용하기. 세로형 내비게이션 스크롤로 제어하는 원 페이지 구조가 등장하면서 세로형 내비게이션 메뉴도 많이 볼 수 있게 되었습니다. 웹사이트를 디자인할 때 사용하는 세로형 내비게이션이 무엇인지와 세로형 내비게이션 메뉴 활용법을 3단계로 나누어 알아봅니다.

웹사이트 메뉴 현명하게 사용하기. 세로형 내비게이션 ➔ 더 읽기

사용자의 명령을 인식하거나 긴급 상황을 알리는 데 사용하는 모달 창 (Modal window)는 사용자의 작업 흐름을 흐트러트릴 수 있습니다. 그래서 모달 창 버튼의 색상 사용이 중요합니다. 모달 창 버튼의 3가지 성격에 맞는 색상 지정 방법을 알아봅니다.

버튼색상에도 정답이 있다 ➔ 더 읽기

6. 스크롤 UI를 대체하는 방법이 있을까요?

화면을 꽉 채우는 배경 이미지와 함께 타이포그래피를 적절히 배치하는 디자인이 많아지고 있습니다. 이런 디자인에서는 스크롤을 유도하는 UI요소가 자주 보이는데요, ‘스크롤을 해주세요’와 같은 요소를 넣는 것은 자연스러운 콘텐츠의 이해를 방해할 수 있습니다. 스크롤 안내 요소 없이 자연스럽게 스크롤을 유도하는 방법을 알아봅니다.

스크롤 UI를 대체하는 방법이 있을까요? ➔ 더 읽기

7. 모바일웹에서 헤더를 꼭 고정해야 될까요?

모바일 웹을 서핑 하다 보면 1. 고정된 헤더, 2. 콘텐츠와 같이 스크롤 되는 헤더, 3. 하단 고정 내비게이션 (주로 앱에 많습니다.)를 발견할 수 있습니다. 제작자들은 메뉴를 쉽게 클릭할 수 있는 고정된 헤더를 선호하는데요, 어떤 방식이 더 좋을까요? A/B 테스트를 통해 얻은 인사이트를 공유합니다.

모바일웹에서 헤더를 꼭 고정해야 될까요? ➔ 더 읽기

8. 새로운 UI로써의 No-UI

새로운 기술은 그에 적합한 새로운 디자인적 접근이 필요합니다. 새로운 기술이 가져다주는 NO-UI를 이해하는 글을 읽어보세요.

새로운 UI로써의 No-UI ➔ 더 읽기

12 웹디자인 실습 모바일 메인 페이지 – 웹디자인 입문 강좌

태블릿 시안은 규격만 알려드릴게요. 768px로 작업하시면 됩니다. 요즘은 고해상도 태블릿이 많이 나와서 768px 보다 더 큰 경우도 당연히 있지만, 그런 경우는 테스크톱 웹에서 나오는 것처럼 나오면 되기 때문에, 768을 기준으로만 작업하시면 됩니다. 제작 중인 웹사이트의 요소가 많거나 레이아웃이 복잡한 경우에는 디자이너와 프런트 앤드 개발자가 서로 확인하면서 브레이크 포인트를 적절히 활용하면서 테스트하는 것도 중요합니다.

반응형 웹에서 모바일 시안으로 넘어가기 전에 모바일 퍼스트라는 용어를 알아보고 갈게요. 인터넷 사용 디바이스 통계를 보면 10년 전인 2010년에는 데스크톱의 비중의 거의 95%였죠. 그러다 2016년 10월쯤 모바일 웹 이용률이 50%를 넘기며 데스크톱을 역전하게 됩니다.

오늘은 웹디자인 입문 강좌 열두 번째 시간입니다. 웹사이트 PC 시안이 끝났으니 모바일 시안을 작업해볼게요. 작업 전에 모바일 퍼스트에 대해서 가볍게 알아보고, 가이드라인에 맞게 제작하는 것과 스케치를 이용해서 편하게 제작하는 방법을 알아볼게요.

오늘은 웹디자인 입문 강좌 열두 번째 시간입니다. 웹사이트 PC 시안이 끝났으니 모바일 시안을 작업해볼게요. 작업 전에 모바일 퍼스트에 대해서 가볍게 알아보고, …

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세부 정보를 보려면 여기를 클릭하십시오.

#01.Basic Mobile Design [Adobe XD]

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#12 웹디자인 실습 모바일 메인 페이지 – 웹디자인 입문 강좌

오늘은 웹디자인 입문 강좌 열두 번째 시간입니다. 웹사이트 PC 시안이 끝났으니 모바일 시안을 작업해볼게요. 작업 전에 모바일 퍼스트에 대해서 가볍게 알아보고, 가이드라인에 맞게 제작하는 것과 스케치를 이용해서 편하게 제작하는 방법을 알아볼게요.

핵심 요약

반응형 웹에서 모바일 시안으로 넘어가기 전에 모바일 퍼스트라는 용어를 알아보고 갈게요. 인터넷 사용 디바이스 통계를 보면 10년 전인 2010년에는 데스크톱의 비중의 거의 95%였죠. 그러다 2016년 10월쯤 모바일 웹 이용률이 50%를 넘기며 데스크톱을 역전하게 됩니다.

그리고 작년 기준인 2019년에는 53.3%를 차지하고 있네요. 물론 해당 사이트의 성향에 따라 편차는 있지만, 사이트 전체를 놓고 봤을 때 모바일까지 대응을 하는 것은 너무나 중요해졌습니다.

이런 사이트 나오면 바로 이탈하죠… 안 그래도 작은 화면인데 pc 웹을 축소해서 보여주는 사이트가 나오면 안 되겠죠?

모바일 퍼스트의 핵심은 콘텐츠입니다. 다르게 말하면, 콘텐츠의 가독성이죠. 요즘같이 모바일 웹 사용률이 높은 경우에는 선택이 아닌 필수입니다.

모바일 해상도에 맞게 먼저 제작한 후에 단과 폭을 늘려가면서 태블릿, 데스크톱 이렇게 대응을 하는 방법이 있습니다.

반응형 웹에 최적화된 디자인이라는 전제가 있어야 쉽게 가능하겠죠? 핀터레스트 그리드로 유명한 마소니 그리드 형식도 모바일 퍼스트에 최적화된 UI 방식 중 하나입니다. 우리가 디자인 레퍼런스 찾을 때 자주 들어가는 비핸스도 마찬가지입니다.

태블릿 시안은 규격만 알려드릴게요. 768px로 작업하시면 됩니다. 요즘은 고해상도 태블릿이 많이 나와서 768px 보다 더 큰 경우도 당연히 있지만, 그런 경우는 테스크톱 웹에서 나오는 것처럼 나오면 되기 때문에, 768을 기준으로만 작업하시면 됩니다. 제작 중인 웹사이트의 요소가 많거나 레이아웃이 복잡한 경우에는 디자이너와 프런트 앤드 개발자가 서로 확인하면서 브레이크 포인트를 적절히 활용하면서 테스트하는 것도 중요합니다.

주제에 대한 관련 정보 모바일 웹 디자인

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